Místa sociální interakce na internetu

From Dejf

(Redirected from Main Page)
Jump to: navigation, search

Contents

Osnova práce:

  • 1 úvod - motivace - max 2 strany
  • 2 technické minimum a historický úvod - max 4 strany
  • 3 souhrn zdrojů, definování východisek - max 10 stran
  • 4 místa sociální interakce (popis typů obsahu podle možností komunikace) - cca 10 stran
  • 5 komunitní servery, jejich typy, zaměření a náplň (nyx.cz, okoun.cz, svým způsobem i alik.cz) - cca 5 stran
  • 6 herní servery - cca 3 strany
  • 7 servery pro sdílení obsahu (youtube a jiné cesty sdílení neomezeně šiřitelných fotek, videí, hudby) - max 5 stran
  • 8 zpráva z výzkumu - max 20 stran
  • 9 závěr, předpoklady do budoucna - max 3 strany
  • 10 souhrn zdrojů - max 5 stran
  • Přílohy
  • A - podrobnější technické informace - cca 10 stran
  • B - Rozhovory - 2 až 3 strany na osobu
  • C - podrobné výsledky výzkumu - rozsah neodhadnu
  • D - Dotazníky a připravené vodící kostry rozhovorů - max 15 stran

SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY

Tištěné zdroje

  • 1.Bible
  • 2.Korán
  • 3.Collins sborník The Impact of internet on our moral lives. New York state university press, 2005. ISBN-13 978-0791463451.
  • 4.Wiener, N. Human use of human beeings. Da Capo Press, 1988. ISBN-13: 978-0306803208
  • 5.Kurzweil, R The singularity is near. Viking Adult, 2005. ISBN-13: 978-0670033843
  • 6.McLuhan M. War and Peace In the Global Village. Gingko Press, 2001. ISBN-13 978-1584230748.
  • 7.Hayles K. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University Of Chicago Press, 1999. ISBN-13 978-0226321462.
  • 8.Mitnick, K. Umění klamu. Helion, 2003. ISBN 83-7361-210-6.
  • 9.Téma: Mládí bez rebélie. Nový prostor č 300, ze dne 10. března 2008
  • 10.Čopjaková, K Děti a internet. Respekt č 50/2007
  • 11.Herbert F. Dune. Ace, 1990. ISBN-13 978-0441172719.

Internetové zdroje

http://www.telegraph.co.uk/news/newstopics/howaboutthat/3793491/Australian-couple-served-with-legal-documents-via-Facebook.html Bonnie Malkin http://www.lupa.cz/clanky/polylogy-2-hry-a-jejich-socialni-aspekty/Jan Rylich Veškeré internetové zdroje byly ověřeny 20.3.2009.

Filmové zdroje

Úvod - Motivace

Tato práce se měla původně jmenovat vliv internetu na hodnoty mládeže, ale během pronikání do tohoto problému se ukázalo, že téma je složitější, než se na první pohled zdálo a proto se budu nadále věnovat jen určité části nastíněného problému. Mám v úmyslu zmapovat možnosti interakce prostřednictvím internetu. Interakci považuji za důležitější nástroj vlivu než jednosměrný přenos a protože člověk je tvor společenský, bude tato nemalou měrou zastoupena v sociální rovině, na niž chci položit důraz. Vlastní práci se pokusím psát populárně naučným stylem tak, aby bylo možné její části využít i při výuce.

Lidstvo jako celek je odpradávna zvyklé interagovat v reálném světě, zhruba 70 procent světové populace dodnes neuskutečnilo jediný telefonický hovor. Ovšem technologické podmínky naší "západní" civilizace jsou na hony vzdálené lidské přirozenosti tak, jak ji známe z posledních tisíciletí. Naše civilizační a technické podmínky připouštějí (a někdy i vynucují) interakci zprostředkovanou více či méně sofistikovanou technikou, obvykle elektronickou, a nezřídka se jedná nikoliv o interakci lidí mezi sebou, ale lidí s automatem, který je naprogramován a není biologické povahy. Náš technologicky vyspělý svět je tedy do jisté míry nepřirozený a lidstvo se teprve začíná sžívat s novou formou své existence, kde se pomalu stírá hranice mezi realitou a virtualitou.

V průběhu minulého století došlo k řadě zásadních společenských i politických změn a byla definována řada teoretických předpokladů pro dobu budoucí, tedy vlastně již současnou. Jako první bych zmínil Turingův test, který předpokládá nějakou formu zprostředkované komunikace pozorovatele s dvojicí jiných subjektů a má za úkol rozpoznat tyto subjekty na úrovni jejich podstaty. Je definován ve dvou verzích, v jedné je dvojicí subjektů žena a muž, v druhé člověk a automat. V obou verzích je navíc stanoven předpoklad, že pouze jeden ze subjektů mluví pravdu, zatímco druhý se snaží předstírat podstatu prvního. Existuje polemika, zda jsou tyto dvě verze v protikladu či v souladu, neboť to není z kontextu zřejmé, nicméně předpoklad, že lze vytvořit automat, který projde tímto testem nerozpoznán od člověka, nás provází skoro sto let.

O Winstonu Churchilovi se říkalo, že děkoval telefonnímu automatu s přesným časem, který na něj mluvil přívětivým ženským hlasem. Zda se jednalo o žert moudrého státníka či o nepochopení samotné podstaty komunikačního partnera na druhé straně telefonní linky se nikdy nedozvíme, zcela zřejmě se ale jedná o podobnou myšlenku. Ve filmech se zas setkáváme s herci předstírajícími do telefonu záznamník jen proto, aby obdrželi zprávu, ale nemuseli na ni okamžitě reagovat. O zásadní diskusi na toto téma se postaral v roce 2003 Ray Kurzweil, (o němž bude řeč i později), který dokázal do médií podstrčit zprávu o inteligentním automatu, který sestrojila jedna z největších technologických firem a který si měl být vědom své existence. Kurzweil předložil světu situaci, kdy si počítačový systém prací po internetu vydělal prostředky na právní zastoupení a trval na zachování své celistvosti. Světová média se zprávy chytila a většina z nich ji publikovala domnívajíce se, že se jedná o novou senzaci, a to bez náznaku pochybnosti o její pravdivosti. Tento příklad jen dokazuje, že lidé už tento stav, kdy umělý elektronický systém projde turingovým testem, předpokládájí a k žádné panice nedochází.

Narodil jsem se jako dítě počítačového věku, informační technologie jsou pro mne přirozeností a budou, myslím,i pro následující generace. Elektronické zpracování textu či obrazu považuji za normální, nikoliv nadstandardní, možnost a papírové zpracování informací je pro mne anachronismem, který je sice příjemný v rámci jednosměrného získávání poznatků, čímž mám na mysli vlastní studium či relaxaci u beletrie, ale je-li třeba s textem pracovat, preferuji elektronickou cestu. Tak jako průmyslová revoluce udělala během desetiletí z jedinečného vynálezu nutnost, dělá to i dnešní revoluce, označovaná jako informační, a západní svět se dobrovolně učinil závislým na elektronice a jí zprostředkované komunikaci.

Budu se tedy dívat ze světa, v němž se do jisté míry naplňují sny moderních autorů science-fiction, podobně jako mí rodiče vyrůstali ve světě, kde se zhmotňovaly sny Karla Čapka a Julese Vernea. Pokusím se dívat i skrze svou zkušenost s obsluhou a servisem informačních technologií, které tvoří nutný podklad zkoumaného problému. Internet totiž ve své vnitřní (technické) podstatě neznamená nic, co by mělo vliv na větší část populace - ani kilometry kovových a optických vláken přenášející vzruchy, ani kovové krabice pracující na bázi jedniček a nul nezaujmou nikoho kromě těch, kteří dojdou k závěru, že je to prostě baví. Internet sám je tedy nikoliv hybatelem, ale médiem komunikace, nebo chceme-li, interakce a jeho vnitřní struktura nám neřekne víc, než jakého potenciálu lze využít. Existují fyzikálně dané hranice, které musí být respektovány, aby bylo možné přenášet jakékoliv informace a v okamžiku, kdy se informace stává složitější, je nutné vypořádávat se s dalšími a dalšími bariérami. První dálkové přenosy byly informačně velmi řídké, ať už vezmeme v úvahu kouřové signály, trubače nebo i signální věže; tehdy předávané informace se blížily boolovskému ano nebo ne. Pokud bylo potřeba předat si delší zprávu, bylo nutné vyslat s ní člověka, později i vycvičeného ptáka. Dnes očekáváme barevné obrazové zpravodajství, jehož nároky na komunikaci jsou řádově vyšší – v dávnověku předávaná informace měla často shodnou náročnost na přenos jako jeden jediný bod na obrazovce naší televize v jednom konkrétním okamžiku. Z uvedeného plyne, že základní přehled o možnostech a principech fungování internetu je pro hlubší vhled do možností dění jeho prostřednictvím nutný. Tuto problematiku se pokusím nastínit hned zpočátku a co nejméně technicky tak, aby byl zbytek práce srozumitelný i netechnicky zaměřeným čtenářům.

Díky dobré znalosti vnitřního fungování internetových technologií se pokusím téma přiblížit jinak, než to činí pozorovatelé spíše vnější, kteří se za součást internetu nepovažují. Ano, považuji sám sebe za součást internetu, neboť beze mne by byl přecjen trochu jiný, nebylo by výsledků mé práce, které jsou podkladem pro část jeho obsahu, ani výsledků mých koníčků, které část obsahu tvoří přímo. Považuji se za podobně důležitou součást internetu, jako reálného světa, kde je má existence patrná přinejmenším ve formě přeměny kyslíku na oxid uhličitý, tedy ne vitální součástku, bez níž by něco výrazně nefungovalo. Mé nápady by dostal jistě i někdo jiný, a tak by svět, potažmo internet, asi nebyl o nic konkrétního ochuzen. Existenciálním otázkám vztahu lidí a internetu se budu věnovat důkladně v dalších kapitolách a tento úvod tak snad prozatím laskavému čtenáři postačí.

Svůj pohled na sociální aspekty internetu v moderní době započnu myšlenkami Norberta Wienera, který předpokládal na bázi technologií konce druhé světové války princip dnešní celosvětové počítačové sítě i její morální a sociální dopad. Přes postupný vývoj dojdu až k dnešním vizionářům, kteří se nejspíš též nedožijí realizace svých konceptů, ale kteří jsou v podobné situaci, v níž byl kdysi Wiener. Jako reprezentanta bych na úvod stručně představil již zmíněného Raye Kurzweila, který v rámci své teorie zrychlujících se návratů tvrdí, že rychlost vývoje bude dále exponenciálně stoupat a technologický vývoj posledního sta let se tak stane podobně podstatným jako vývoj následujícího desetiletí. Kurzweil tuto teorii dále opírá o fakt, že většina dnešního technologického vývoje je závislá na vývoji informačních technologií, který je prokazatelně exponenciální sám o sobě a je i závislý sám na sobě. Jako důsledek této teori nám dále překdládá teorii Singularity, tedy sjednocení prvků technologického a biologického původu s předpokladem jednoho inteligentniho systému v rámci celého vesmíru, v němž nelze rozlišit biologickou a technickou část – tedy něco, co vzdáleně připomíná akášu či jiné formy nebe mnohých náboženských směrů. Jiní seriózní vědci zase reálně uvažují o replikaci osobnosti prostřednictvím technologií a přibližují tak sci-fi zázraky ze Star Treku či reálnost tragického filmu Matrix.

Vzhledem k nástupu virtuality, a tedy silného odstupu konání od fyzického těla, se budu v koncích kapitol mírně zabývat i tématy teologickými a filosofickými, protože mnohé, nikoliv nereálné, vize připomínají v mnohých aspektech některá náboženská dogmata, zejména ta, která se týkají konce světa. Mé znalosti v těchto oborech však nedovolují jít za hranici pokládání otázek, k jejichž zodpovězení ale možná dojde v reálném světě v řádu desetiletí a není tak, domnívám se, na škodu se jimi dnes zabývat alespoň na úrovni „co kdyby...“.

Mým studovaným oborem je vzdělávání dospělých, tedy disciplína pedagogiky, a protože pedagogika pracuje s lidmi a bude s nimi stále více pracovat prostřednictvím informačních technologií, bude se tato má práce soustředit na srovnávání interakcí v reálném a virtuálním světě. Z výše uvedeného bych rád nakonec vyvodil závěry pro pedagogiku ve smyslu toho, jaké další možnosti komunikace a interakce vedle e-learningových systémů může mít pedagog - lektor. E-learningovým systémům se záměrně vyhýbám, neboť se jedná o oblast relativně již popsanou, avšak prudce se rozvíjející a zasluhující hlubší pojednání, jehož se jim jistě dostane v letošních bakalářských pracích kolegů. Výuka ve virtuální třídě vyžaduje zcela jiný přístup k žákům i k učivu než výuka ve třídě kamenné a pedagog tedy musí pracovat jinak, aby dosáhl srovnatelných výsledků. Myslím, že rozdílů mezi prvními sofisty a vyučujícími před několika desítkami let je méně, než rozdílů mezi druhým zmiňovaným a lektorem moderních virtuálních tříd. Tím nechci upírat jedinečnost osobnímu předávání zkušeností a znalostí, naopak očekávám, že v určitém okamžiku dojde k obratu zpět k živému lektorovi, ale pro poznání jeho nutnosti bude nejspíš třeba narazit na opačný extrém, kdy nebude osobní kontakt vzdělávaného se vzdělavatelem žádný.

Technické minimum

Historie

S rozvojem civilizace rostla i potřeba předávat informace na dálku a co možná nejrychleji. Každá kultura tento problém řešila jinak a vždy si musela volit mezi rychlostí předání a velikostí informace samotné. Bubnové signály používají někteří obyvatelé planety dodnes, rychlost přenosu je velmi rychlá a jelikož se k rytmu postupně přidávají další a další bubeníci, má tato technika i relativně velký dosah. Nicméně předávání informací rytmem neni příliš hustá forma; je potřeba strávit mnoho času pro předání krátké zprávy. Kouřové signály mají velký dosah a umožňují zakódování i vcelku detailních zpráv, nicméně jsou závislé na povětrnostních podmínkách a účinně fungují pouze za dne. Z netechnických metod bych ještě připomenul signální abecedy, které lze za pomoci loučí užívat i za tmy, nicméně tyto jsou omezeny na přímou viditelnost mezi oběma konci spojení a pro dosažení většího dosahu vyžadují neustálé opakování zprávy každým bodem na cestě, což nutně zvyšuje šanci na zkreslení sdělení.

Pro předávání dlouhých zpráv bylo nutné jít na celý problém jinak, a sice formou psaných vzkazů. Tato cesta vyžadovala nejen písmo, ale i jeho formu ve snadno přenositelné podobě, což například klínové písmo na metrákových balvanech nesplňuje. Ve starověku tuto formu nejdále dotáhli Římané, kteří celou svou říši propojili silnicemi a po nich posílali zprávy na papyru po poslech na koních. Celá centralizovaná říše tak měla k dispozici velmi čerstvé zprávy z držav v centru a zároveň dokázala z centra efektivně předávat rozhodnutí na všechny světové strany. Díky dobře spravovanému a chráněnému systému silnic nenaráželi Římané, na rozdíl od mnoha jiných státních útvarů, nijak významně ani na problém přepadených poslů. K pádu Řimské říše vedlo i výrazné omezení dodávek papyru z Egypta, což způsobilo kolaps komunikačního systému.

V průběhu staletí byly tyto metody dále více či méně úspěšně rozvíjeny a s příchodem elektrické energie, vynálezem žárovky, morseovy abecedy a telegrafu se posunuly do zcela nového stadia, které umožňovalo komunikovat měrou do té doby nepředstavitelnou. Dalším skokem bylo i natažení kabelu pod atlantickým oceánem, ale především objev bezdrátového přenosu a následným příchodem radia a televize.

S prvními počítači přišly i první myšlenky o jejich propojení, které však našly reálné uplatnění až za generace tranzistorových počítačů. Ty měly sice stále často objem menší místnosti, ale jejich rychlost už byla užitečná pro velké množství dříve neřešitelných úloh. Snižující se cena a zmenšující se rozměry vedly k jejich stále rychlejšímu rozšiřování, což působilo tlak propojitelnost jednotlivých systémů. Během této fáze byl zaveden systém RFC (Request for comment - žádost o komentář), v jehož rámci byly definovány všechny běžné komunikační standardy. Mnohé z nich používáme dodnes a ty nově vznikající jsou stále shromažďovány v rámci projektu IEEE (dříve Institute of Electrical and Electronics Engineers, dnes je toto označení s ohledem na rozšíření záběru opuštěno a zkratka formálně nemá význam).

Internet vznikl rozšířením vojenské sítě arpanet do univerzitního prostředí. Jedná se tedy o projekt, který vznikl za významného přispění USA a který se rodil jako síť vojenská a výzkumná. Internet je síť sítí, tedy všepropojující systém, který umožňuje komunikovat z jedné sítě do druhé, z počítače do počítače. Vojenský plán na vytvoření decentralizované sítě, kde celková komunikace nijak nepodléhá lokálním výpadkům se zdařil. Universitní prostředí přineslo této síti zajímavou náplň i svobodomyslný přístup k jejímu užívání.

Informační éra

v první fázi byl internet především studnicí znalostí. Každá instituce, která měla prostředky na provoz serveru nebo serverů, prezentovala své výsledky užívala síť i ke sběru zpětné vazby k nim. Každý uživatel pak měl přístup téměř k čemukoliv a pokud měl možnost, mohl i volně publikovat. Komerční sféra dlouho internet prakticky ignorovala a internet si žil klidným životem obrovského univerzitního kampusu.

Thomas Jefferson řekl: "Kdybych si měl vybrat mezi vládou bez novin a novinami bez vlády, nebál bych se zvolit to druhé." Internet ve svých začátcích byl tím druhým a dodnes si drží mnohé z jeho atributů.

Komerční éra

Během devadesátých let selhalo několik komerčních projektů na celonárodní či celosvětové sítě a jejich provozovatelé zjistili, že budovat konkurenci internetu nemá smysl. Mnohem lepší bylo internet využít k vlastní propagaci a tak začaly vznikat první reklamní bannery (úzký obrázkový odkaz) a první obchodně zaměřené stránky. V dnešní době si již nedokážeme představit, že by výrobce našeho spotřebiče nenabízel na internetu ke stažení dokumentaci, případně errata a aktualizace.

V této éře došlo vlivmem snahy o co nejpůsobivější stránky k výraznému nárůstu protékajících dat. Tento stav byl způsoben tím, že každá stránka začala obsahovat oproti vlastní informaci stále větší množství obrázků a formátování. Další novinkou byla tzv vyskakovací okna, která se otvírala k některým stránkám navíc a obsahovala reklamu, což nesla většina uživatelů s nelibostí. S masovějším užíváním internetu se začali i na síti objevovat lidé, kteří chtěli nějakou formou škodit druhým, ať už s vidinou zisku či bez ní a vyskakovací okna tak často obsahovala nejen reklamu, ale i různé programy, jejichž bezmyšlenkovitou instalací bylo možné si způsobit mnohé nepříjemnosti.

Postupem času začal boj ovládnutí internetových komunikačních standardů a mnohý výrobce softwaru tak vytvářel své programy záměrně nekompatibilní s programy stejného určení jiných výrobců. V této době vypadal internet velmi různorodě v závislosti na tom, jaký prohlížeč uživatel používal v kombinaci s tím, pro jaký prohlížeč tvůrce své stránky optimalizoval. Mnoho firem začalo provozovat svou obchodní činnost i prostřednictvím internetu a kompatibilita byla často obětována jednoduchosti návrhu a realizace. Asi nejvýrazněji se tento problém projevil u bankovních institucí a jejich elektronického bankovnictví, které bylo až na světlé výjimky použitelné výhradně s prohlížečem Internet Explorer.

Koncem devadesátých let rostla "internetová bublina", nebo též ".com bublina", která nejdříve akcelerovala vývoj informatiky na všech jejích polích. Výsledkem jsou miliony kilometrů položených optických vláken, rozvoj teoretické informatiky, kryptografie, ale i ergonomie ovládání a mnoha dalších podoborů. Postupně jak rostly investice a ceny akcií měl každý potřebu na onom růstu něco vydělat a investoval. Nicméně obor nebyl schopen efektivně vstřebat takové množství peněz a tak nebylo nijak neobvyklé, že firma, která ještě nepředstavila ani koncept svého produktu již byla po třetí investici, jejíž výše dosahovala desítek až stovek tisíc dolarů. Ani fungující subjekty nedokázaly vždy dobře odhadnout své potřeby a mnohé se během roku nebo dvou jen vlivem chybných inovací dostaly ze zisku do dluhů. Když bublina praskla, peníze investorů byly přesměrovány do nemovitostního trhu a dnes je mnohem obtížnější získat peníze na sebelepší startup, aniž by se autor vzdal většinového podílu za mnohem menší částky. Nicméně komerční sektor se na internetu etabloval, vznikly i specificky internetové firmy, z nichž bych jmenoval ebay, jejíž virtuální aukční síň se stala velmi rychle široce využívanou.

Éra regulací

Státní útvary všech geopolitických táborů začaly také postupně vnímat potenciál internetu a asi žádný nezůstal u novelizací stávající legislativy tak, aby umožňovala stíhat známé zločiny i když byly provedeny prostřednictvím internetu. Dnešní stav je z určitého pohledu opakem reálného světa - je jen málo míst na internetu, kde se lze pohybovat bez toho, aby o tom někde zůstal záznam. Tento stav je důsledkem potřeby administrátorů, kteří musí mít informace o dění na svých serverech, aby za jejich chod mohli odpovídat po technické stránce. Dokud je v kompetenci každého administrátora, aby své záznamy spravoval, je riziko zneužití minimální. Většina administrátorů nemá potřebu krýt přečiny svých uživatelů a s policií v připadě potřeby spolupracuje. Problém nastává v okamžiku, kdy zákonná úprava stanoví, že pokud se provádějí záznamy, musí být archivovány po konkrétní dobu. Mocnějším zásahem je pak povinnost určitý typ záznamů archivovat nehledě na potřeby a přání administrátora. V případě některých subjektů, konkrétně poskytovatelů připojení k internetu, se jedná vybudování gigantických databází, což obvykle platí stát z peněz daňových poplatníků.

V tuto chvíli není technicky možné monitorovat veškerý provoz internetu, ale výkon počítačů roste mnohem rychleji než rychlost propojek a tak je jen otázkou času, kdy bude možné každému občanovi modifikovat obsah internetu tak, jak si kdokoliv po cestě mezi ním a jeho cílem přeje. Ačkoliv chápu všechny argumenty o nepostihnutelnosti lidí, kteří zákony neporušují, bojím se snadné zneužitelnosti takové technologie.

V průběhu vývoje informační společnosti se na internetu ustavila řada neziskových sdružení a hnutí, která si jako cíl stanovila ochranu soukromí a práv jednotlivců a skupin na internetu. Asi nejvýznamnější z nich je EFF (Electronic Frontier Foundation, Nadace elektronické hranice), která pravidelně upozorňuje na snahy států o omezování a kontrolu internetu a přístupu k němu. V roce 1996 byl v USA schválen telekomunikační zákon, který je v rozporu s právy zaručenými listinou práv občana USA i listinou základních práv a svobod spojených národů. Tato aktivita vyvolala odpor internetové veřejnosti a během relativně krátké doby se na mnoha webech objevila modrá stužka, symbol boje za svobodu slova. Snahy o regulaci postupně sílí a podobně jako nelze přesně specifikovat, kdy se stal internet komerčním médiem, nelze ani přesně definovat začátek regulační éry, ale rok 1996 by mohl být milníkem, kdy se rozbíhající se komerční éra začala prolínat s érou snah o ovládnutí internetu jak ze strany komerčních subjektů tak státních útvarů.

Další významnou hybnou silou svobody na internetu je FSF (Free software foundation, nadace pro svobodný software). Od roku 1985 bojuje tato iniciativa za základní práva uživatelů počítačů. Jejím motem je "free software, free as in free speech, not a free beer." Čeština rozlišuje svobodnost a bezplatnost, takže to máme s definicí jednodušší. Jedná se o nadaci pro podporu svobodného softwaru, takový software je dostupný zdarma i se zdrojovými kódy a je tedy možné, aby jej postupně vylepšovao prakticky neomezené množství lidí. FSF má velký podíl na tom, že je dnes kupříkladu operační systém linux tak univerzální. Na jeho tvorbě se v průběhu let podílelo několik milionů spoluautorů a výsledek je tak jednoznačně plodem interakce prostřednictvím internetu.

S FSF souvisí další nezisková iniciativa GNU (Gnu's not unix, Gnu není unix), která nahradila celé komerční unixové uživatelské prostředí složené ze stovek malých programů svobodnými alternativami. Díky činnosti FSF a GNU je dnes možné na drtivé většině počítačů, které byly za posledních dvacet let vyrobeny používat výhradně svobodný software. GNU je autorem licencí GPL (General Public licence, obecná veřejná licence), které se v průběhu času vyvíjejí a mají několik vedlejších větví pro knihovny (speciální software potřebný pro běh jiného softwaru) a dokumentaci. Dnes se užívá GPL verze 2 a 3, které nejsou vzájemně kompatibilní a přechod otevřeného projektu z v2 na v3 vyžaduje souhlas všech autorů, což mnohdy není možné, a tak bude myslím verze 2 sloužit ještě dlouho, já sám publikuji software výhradně pod touto verzí.

GPL umožňuje komukoliv dále šířit licencovaný software za dodržení několika podmínek. Především, není možné zvolit jinou licenci a GPL tak bývá svými odpůrci označováno rakovinou. Vzhledem k tomu, že nikdo nikoho k použití GPL kódu nenutí a jedná se vždy o svobodné rozhodnutí vývojáře, je tento argument velmi chatrný. Dále je nutné s binání (tedy spustitelnou, přímo použitelnou) formou umožnit šíření zdrojových kódů. To znamená, že pokud vylepším nějaký software s touto licencí a chci jej dále prodávat, nikdo mi v tom nebrání, ale musím svým zákazníkům zpřístupnit zdrojové kódy. Pokud software vylepšíma užívám jej pouze pro svou potřebu, a to jak jednotlivec, tak organizace, nemusím zveřejňovat nic a mohu takový výtvor užívat bez omezení, jen jej nesmím šířit bez zdrojových kódů.

Jako protipól k GPL existuje BSD (Berkeley software distribution, Software z Berkeley) licence, která také umožňuje volné šíření softwaru, který chrání. BSD licence vznikla z rozhodnutí univerzity v Americkém Berkeley jako licence vhodná ke zveřejnění jejich verze operačního systému unix, která nebyla chráněna komerčním autorským právem z důvodů zcela mimo záběr této práce. Tato licence je mnohem benevolentnější než GPL a umožňuje s kódem udělat skoro cokoliv, jen požaduje záznam v seznamu autorů a zakazuje označování takto licencovaných děl za výtvor pozměnitele. Univerzita zveřejnila své konečné dílo začátkem 90. let, vlivem probíhajících licenčních sporů se nejednalo o plně funkční systém, nicméně dnes z jejich kódu vychází hned několik operačních systémů, především NetBSD, OpenBSD a FreeBSD.

Éra mobilního internetu

Během posledních pěti let došlo k masivnímu nárůstu dostupnosti internetu v přenosných zařízeních, jakými jsou mobilní telefony, kapesní počítače a notebooky. Tím, že uživatel není vázán ve svém užívání sítě pevnou lokalitou dále stoupá čas běžně strávený na internetu a vzniká tlak na tvorbu speciálních aplikací. Příkladem takové aplikace jsou jízdní řády, do nichž je tak možné nahlížet kdykoliv a díky možnost měnit trasu výletu podle potřeby. Jedním z nejnovějších přírůstků jsou pak Googlemaps, které dovedou ukázat polohu na mapě nejen podle GPS, ale i BTS (základnových stanic) aktivního mobilního operátora. Administrátorům pak mobilní internet umožňuje rychlejší a snazší reakce na neočekávané problémy, které je zastihnou mimo počítač.

Počítačové sítě

Fyzická vrstva

Na hmatatelné úrovni se jedná především o aktivní prvky a jejich propojky, ať už drátové, optické, mikrovlnné, laserové nebo jakékoliv jiné, které poskytnou potřebné přenosové vlastnosti. Aktivními prvky jsou obvykle velmi speciální počítače, nazývané routery (směrovače) a switche (přepínače), jejichž konstrukce přímo počítá s velkokapacitními přenosy dat, ale mohou jimi být obyčejné stolní počítače či servery. V počátcích internetu to byly jen ony, neboť žádné směrovací ani přepínací prvky neexistovaly. S ohledem na velmi různorodé možnosti propojení byly také navrženy různé protokoly pro komunikaci na této úrovni.

Přenosová vrstva

O úroveň výš začínají protokoly rodiny IP (Internet Protocol), občas nepřesně označované jen jako TCP/IP (Transmission Control Protocol), které byly zvoleny jako nejvhodnější pro rozsáhlou síť. Principem těchto protokolů je označení každého počítače unikátní IP adresou, která navíc umožňuje jeho dohledání přes celou planetu. IP adresa je složena ze 4 bajtů oddělených tečkami, obvykle uváděných decimální hodnotou, kupříkladu 10.255.15.21. Jeden bajt je 8 bitů, může tedy nabývat 256 různých hodnot, a protože informatika často počítá od nuly, je rozsah 0 až 255. Každá IP adresa patří do nějaké sítě, jejíž velikost je dána počtem bitů od začátku celé adresy, které se nemohou měnit; tato hodnota se nazývá maska. Pokud je maska 25, znamená to, že z celkových 32 bitů zbývá 7 a rozsah sítě je tedy 128 adres. V případě okolí uvedené adresy by se jednalo o rozsah 10.255.15.0 až 10.255.15.127. Zatímco přepínače slouží jako centra jednotlivých sítí, směrovače slouží k jejich propojení a řízení provozu mezi nimi. Přepínače si tak můžeme představit jako místní poštovní úřady a směrovače jako centrály sloužící k překládání zásilek určených mimo odesílací poštu. Směrovače provoz nejen směrují, ale i omezují či zcela znemožňují provoz, který je podle jejich administrátora nežádoucí. Tato funkce se pak nazývá firewall. Tento podstatný rozdíl mezi přepínači a směrovači hraje roli zejména v oblasti bezpečnosti, kdy je relativně spolehlivý firewall obvykle na hranici sítě, v rámci budovy či celé organizace pak už platí výrazně mírnější opatření. I to je jedním z důvodů, proč je vnitřní bezpečnost informací ohrožována zejména zevnitř.

Komunikace

Při každé internetové komunikaci se využívá zmíněných IP adres k identifikaci obou účastníků komunikace, a protože je každá veřejná IP adresa unikátní, lze podle ní dohledat i člověka, který u dotčeného počítače seděl, čímž se míra anonymity výrazně omezuje. V tomto směru podniká internetová veřejnost různé projekty, z nichž za zmínku rozhodně stojí Tor, což je systém, který využívá technologii nazvanou onion routing, neboli cibulové směrování. Principem je síť většího počtu počítačů připojených k internetu, které si prostřednictvím postupného balení a rozbalování informací v šifrované podobě vzájemně předávají své požadavky a odpovědi na ně. Základním cílem bylo umožnit veřejně publikovat lidem v totalitních režimech omezujících svobodu slova a první útoky na tuto síť přišly, pro odbornou veřejnost nijak překvapivě, od tajných služeb USA. Spojené státy mají v zákonech mimo jiné omezení práva na skrývání informací, která lze pravděpodobně aplikovat i na použití této sítě.

Nad touto vrstvou, která zprostředkovává vlastní komunikaci, používáme různých komunikačních protokolů zprostředkovávajících jednotlivým službám v internetu výměnu informací. Tato bakalářská práce převážně souvisí s obsahem šířeným prostřednictvím protokolu http (hypertext transfer protocol, protokol pro přenos hypertextu), respektive jeho šifrované podoby https. Tento protokol se zrodil v roce 1989 z práce evropských vědců a jeho masovým nástupem tak významně klesla dominance Spojených států v oblasti základních komunikačních technologií, které přestaly být jejich monopolem. Důvodem okamžitého přijetí tohoto protokolu http velkou částí tehdejších inernetových uživatelů byla převratná schopnost pomocí odkazů procházet ze stránky na stránku - tedy to, co dnes považujeme za zcela běžné.

Aplikace

Webové prohlížeče

Nejběžnější aplikací pro práci s internetem je bezpochyby webový prohlížeč, jejž velká část běžných uživatelů internetem nazývá a odmítá přijmout fakt, že se jedná jen o program. V praxi tato aplikace jen odesílá cílovým serverům požadavky uživatele, přijímá reakce a tyto podle daných pravidel formátuje, neboli renderuje, pro následné zobrazení na obrazovce či tiskárně. K formátování se užívá jazyka HTML (HyperText Markup Language) a XML (eXtended Markup Language), jejichž značky uvozují a uzavírají jednotlivé sekce stránky a definují tak jejich vlastnosti. Toto formátování je dále rozšířeno o schopnost vykonávat kód, jenž je ve stránce obsažen a okamžitě tak reagovat na některé uživatelovy akce bez nutnosti opětovně komunikovat se serverem a uživatele tak zdržovat. Tato vlastnost pochopitelně vedle pohodlí přinesla i řadu rizik, ale především udělala z webového prolížeče universální klientskou aplikaci pro většinu myslitelných, počítačem zprostředkovávaných, aktivit a umožnila tak této jedné apikaci nahradit řadu jiných.

Prohlížečů existuje celá řada, nejběžnějšími na stolních počítačích jsou Internet Explorer (MSIE) od firmy Microsoft a Firefox od Mozilla Foundation, na mobilních zařízeních jasně kraluje program Opera stejnojmeného výrobce. Užití MSIE je omezeno licencí na počítače s legálním operačním systémem windows a ačkoliv jej principielně lze provozovat téměř na jakémkoliv počítači, legální užití se (i přes jeho bezplatnost) licenčním poplatkům za něco úplně jiného nevyhne. Nutnost registrace licence windows jej dále omezuje na počítače, které jsou běhu windows vůbec schopny. Firefox naproti tomu je volně šiřitelný na základě licence GPL a existuje pro široké spektrum platforem, navíc díky dostupnosti zdrojových kódů není v principu problém jej převést na libovolnou jinou platformu poskytující potřebné základní vlastnosti. Opera je uzavřený komerční projekt podobně jako MSIE, ale na rozdíl od něj je dostupná přeci jen pro výrazně širší portfolio prostředí a pro stolní počítače je dostupná zdarma, pro mobilní zařízení po uplynutí zkušební doby za poplatek.

Z bezpečnostního hlediska je rozbor vlastností jednotlivých prohlížečů mnohem zajímavější, ale lze shrnout, že největším bezpečnostním rizikem pro každý počítač je jeho uživatel. Ostatní prvky jsou sice podstatné, ale bez rozumného chování uživatele jen málo významné. Tak jako žádné jiné lidské dílo, ani tyto prohlížeče nejsou bez chyb a mnohem důležitějším faktorem, než jejich množství, je jejich reálná závažnost a rychlost reakce výrobců, kteří musí chyby opravovat a dodávat na trh nové a lepší verze. Velmi dlouho je z pohledu většiny bezpečnostních měřítek nejhorším prohlížečem MSIE, což došlo tak daleko, že některé vlády doporučily svým občanům, aby jej nepoužívali. Tento stav byl způsoben několika projevy jednoho faktoru, jímž byla jeho masová rozšířenost a naprostá dominance na trhu. Tento stav jednak umožňoval většímu množství lidí chyby hledat, jednak motivoval tvůrce škodlivého kódu zaměřit se specificky na tento produkt a v neposlední řadě firma Microsoft neměla důvod zlepšovat produkt, jejž užívalo více než 90% uživatelů. S příklonem uživatelů k Mozille a zejména později k Firefoxu došlo k zmírnění všech těchto vlivů a situace je nyní v tomto směru mnohem vyrovnanější.

Emailový klient

Elektronická pošta, email, je druhým fundamentem přínosů internetu. Umožňuje s minimálním zpožděním posílat zprávy i soubory libovolného obsahu z místa na místo, od uživatele k uživateli. Každý uživatel má nějak pojmenovaný účet na nějakém serveru a jeho adresa je pak jméno@server, kde server obsahuje alespoň jednu tečku mezi svým názvem a regionální doménou. Předchůdcem emailu byla i elektronická pošta sítě FidoNet, do níž byla zapojena řada BBS. Mezi aplikacemi pro práci s poštou je znatelně větší konkurence než mezi webovými prohlížeči a mnohé emailové servery umožňují práci s poštou i prostřednictvím webového prohlížeče.

Každý email má svého odesilatele a příjemce, odesílající a cílový server, nadpis, obsah a volitelně přílohu. Služba byla původně určena k předávání delších zpráv, ale dnes umožňuje často odeslat i celovečerní film, ač se jedná o postup k doporučení ne příliš vhodný. S rozvojem internetu a zejména jeho komercionalizace přišel problém nevyžádané pošty, neboli spamu. Tato nevyžádaná pošta má obvykle jeden ze tří cílů:

  • Přímo prodat nějaké zboží, často se jedná o lékové preparáty, zejména viagru, a značkové zboží, často padělané, jindy žádné a odesilatelům jde jen o peníze na účet.
  • Podvodné zprávy psané jménem někoho velmi bohatého nebo sázkové kanceláře, které z různých důvodů nabízejí pohádkové zisky po odeslání drobného manipulačního poplatku na určený účet. Tato skupina vešla do českých médií pod označením nigerijské maily.
  • Podvodné zprávy vydávající se za banku nebo podobnou instituci, které se snaží oběť manipulovat k odeslání citlivých údajů, jakými jsou pin k bankovní kartě nebo heslo pro přihlášení do internetového bankovnictví. Tento typ se nazývá phishing, česky někdy rhybaření - některé české názvy vzniklé překladem anglického termínu odvozeného nějakou úpravou běžného slova tuto úpravu přejímají.

Nárůst spamu byl postupný a dnes se statistické agentury shodují na tom, že vyžádané pošty je méně než 10 % z celkového množství, které se internetem přenáší. Proto se také začaly objevovat rozličné postupy, jak spam eliminovat, jak předcházet jeho odeslání na vlastní adresu. Dnes se jedná o relativně komplexní podobor, ve kterém se živí velké množství lidí. V zásadě problém začíná zveřejněním adresy na internetu nebo třeba jen tím, že se dostane do databáze kontaktů počítače napadeného specifickým virem. Nezveřejněný email zjevně není příliš užitečný, nikdo neví, že by na něj měl něco napsat, a tak bylo vynalezeno několik jednoduchých triků, které dovedou většinu softwaru, určeného ke sběru adres, oklamat. Nejsnazším byl přepis adresy do formátu jméno (zavináč) server (tečka) doména a podobně, tedy nahrazení určitých znaků jejich slovním označením. Protože první vlna tohoto postupu byla ve Spojených státech téměř unifikovaná, minula se účinkem; do robotů se jednoduše dopsal kousek kódu navíc. Dnes se tato metoda rozšiřuje o znaky v obrázcích a složitější kombinace.

Za velmi podstatný zdroj spamu je považováno též bezbřehé porušování zakonů na ochranu osobních údajů, které probíhá asi tak, že jeden uživatel najde na internetu něco, co jej pobaví natolik, že o tom musí zpravit všechny své známé. Protože všichni jeho známí jsou, přinejmenším podle jeho názoru, v přátelském kontaktu a ti co nejsou, by do něj jistě měli vstoupit, nenamáhá se nijak při odesílání se skrýváním adres adresátů mezi sebou. Každý takový adresát má tedy k dispozici řadu pravděpodobně aktivních emailových adres, a protože nejméně jednomu adresátovi se zpráva zalíbila natolik, že ji poslal i on všem svým známým, a pochopitelně ze zprávy nevymazal ani adresy těch, kteří ji dostali s ním, má další generace delší seznam. Pak stačí jeden napadený cílový počítač patřící někomu, koho z původních adresátů nikdo nezná, a protože třeba jen jeden jediný z nich nebyl ochoten zamyslet se nad důsledky svého jednání, všichni dostávají spam.

Klient pro Instant Messaging a jiné formy okamžité komunikace

Email není vhodný pro klasickou konverzaci, je na to pomalý a jeho ovládání přeci jen vyžaduje kvůli každé přijaté či odeslané zprávě nějakou uživatelskou akci navíc. Proto přišly komunikační systémy připomínající dialog či diskusi, kde se mohou dva či více uživatelů bavit relativně přirozeným způsobem, kdy každá řádka se hned odesílá ostatním a na monitoru se uvozuje přezdívkou uživatele či jinou formou identifikace. Prvním takovým systémem s delší životností je IRC (Internet Relay Chat), jedná se o triviální nešifrovanou službu s centrálním serverem či servery, kde se pro běžnou komunikaci užívá tzv. kanálů, tedy v podstatě místností, v nichž se lidé scházejí za určitými tématy. IRC je dodnes využíváno pro podporu uživatelů a pro vývojářské diskuse některých softwarových projektů, zejména těch svobodných.

V České republice a Izraeli je nejrozšířenějším protokolem ICQ, jedná se původně izraelský projekt, který později zakoupila americká firma AOL, která ale předtím provozovala vlastní síť a dnes tedy provozuje dvě. Zásadním problémem ICQ je jeho licenční politika, která činí veškerý odesílaný obsah majetkem provozovatele a pokud tedy cokoliv pošleme prostřednictvím ICQ, přestává to v ten okamžik být naším duševním vlastnictvím, a pokud to naším vlastnictvím nebylo, porušili jsme licenční právo už odesláním. Popularita ICQ v Čechách byla způsobena v podstatě jedním článkem ve správnou chvíli a dnes je udržována množstvím uživatelů, kteří jej odmítají přestat používat i přes vědomí, že často porušují licenci služby.

Speciální aplikace

Relativně významnou kategorií aplikací komunikujících po internetu jsou tzv homebanking aplikace, tedy programy na správu bankovního konta či kont. U webových aplikací pro prohlížeče už většina bank dospěla do stádia, kdy lze alespoň základní operace provádět téměř odkudkoliv, kde je zajištěná určitá sada základních prostředků pro komunikaci, šifrování a ověřování. Naopak bankovní aplikace jsou takřka všechny závislé na operačním systému windows pro platformu PC a často nesplňují ani základní bezpečnostní požadavky průměrného administrátora. Pro jejich užití je vhodné vyhradit speciální počítač, který nebude používán k ničemu jinému. Na této skupině se dobře ilustruje fakt, že pokud je něco uzavřené a používá to malé množství lidí, není bezpečnost tvůrcem příliš řešena. Podpora První Městské Banky sdělila k programu Gemini administrátorovi Speciálních škol, tedy instituci s velkým množstvím extrémně citlivých osobních dat, následující: "Nevím, proč tu bezpečnost tolik řešíte, když jste škola, kdybyste byli firma, tak to chápu."

Pro tuto práci velmi významnou kategorií jsou klientské aplikace počítačových her, které se v průběhu let vyvinuly z běžných počítačových her rozšířením jejich komunikačních komponent nad rámec místních sítí a obvykle i vytvořením centrálních serverů, za jejichž použití se pak obvykle platí. Na jedné straně zde stojí běžně hratelné hry s možností připojení na internet a na druhé specificky omezené produkty, které jsou bez internetu zcela nepoužitelné.

Souhrn zdrojů, rozbor východisek

Internet je sice mojí doménou, ale explicitní termíny a definice z humanitních oborů navázané na toto prostředí jsem musel poznat teprve v průběhu studia a svá pozorování jsem formalizoval až při vlastní přípravě této práce. Rád bych se zastavil u několika nejdůležitějších zdrojů, které svým způsobem mé pátrání definovaly a ohraničily.

The impact of internet on our moral lives

Své pátrání jsem zahájil u sborníku The impact of the internet on our moral lives, tedy v podstatě dopad internetu na naši životní morálku, který svým obsahem reflektuje původně zamýšlené téma ve velmi široké formě. Filosofové, etici, sociologové, kulturologové a další převážně víceoborově zaměření aktivní přednášející z celého světa tu přicházejí se svými troškami do mlýna informací a o zbrklé informační době. Celý sborník se snaží zmapovat vliv internetu, přesněji jeho s běžnými lidmi interagujících součástí na společnost a její členy, Terrel Wild Bynum, profesor informatiky a etiky v USA i Británii sborník otevírá:

Během druhé světové války při vývoji protileteckých děl si matematik Norbert Wiener uvědomil to, co mnozí netuší dodnes; totiž příchod éry, kdy bude všechno zprostředkováno počítači a kdy počítače, podobně jako stroje během první průmyslové revoluce, převezmou lidem část práce.

Editor celou publikaci rozdělil do dvou částí, kde první otevírá spíše faktické aspekty jako je vliv na naše životy, porušování autorských práv i jiných podvodů či pornografie. Mnohé články jsou prodchnuty odkazy na Aristotela, který kdysi definoval určité morální aspekty, na jejihz základě se lze bavit dodnes. Druhá část ohsahuje vývojové, kulturní a meta-etické analýzy vzniklé na bázi samotné myšlenky internetu jako takového a jdou tedy logicky o krok hlouběji.

  • Sborník je otevřen článkem o vizi zmiňovaného matematika Norberta Wienera, jemuž se budu věnovat v následující podkapitole podrobně.
  • Druhý příspěvek se věnuje fenoménu Napster a rozebírá jej z mnoha etických i zákonných hledisek. Napster byl první sítí, která umožnila takřka nekontrolovatelné šíření hudebního obsahu mezi počítači v internetu. Tato iniciativa vyvolala nejen vlnu sdílení, ale i vlnu protiakcí vlastníků práv k jednotlivým dílům a protože byl Napster první, jeho koncept byl centralistický a jeho provozovatel byl souzen za obsah svých serverů. Asi nejdůležitější myšlenkou z této doby je otázka nad reálnou cenou replikace duševního vlastnictví. Dokud byla kniha dílem několika mnichů a její výroba trvala dlouho, hodnotila se vlastní řemeslná práce mnohem více než myšlenky, které byly ostatně ve většině případů jen jedny a to ty biblické. S knihtiskem došlo k prvnímu zásadnímu obratu a s příchodem digitálního zpracování informací ke druhému - vlastní nosič myšlenek má cenu zcela zanedbatelnou a cenné myšlenky jsou snadno replikovatelné.
  • Třetí si všímá obrovské změny, kterou pro náš přístup k informacím měly vyhledávací stroje jakým je v dnešní době třeba google. V prvních fázích se pro vyhledávání informací v internetu používalo číselných ip adres, záhy byly vyvynuty jmenné služby, které se o překlad jmen serverů starají za uživatele a dalším kamenem na schodech poznání pak jsou vyhledávače, které zprostředkovávají obsah miliard stránek a dovedou v nich během zlomku vteřiny nalézt požadované. První generace vyhledávaly pouze v názvech jednotlivých stránek, později přibyla možnost zadávání klíčových slov přímo do nezobrazované části souboru s html stránkou a prohledávání odkazů. Google přišel s prohledáváním celých stránek, efektivním hodnocením relevance k tématu podle počtu odkazů na stránku vedoucích i jejich hodnocení a jeho odpověď tak poskytuje mnohem větší kvalitu. Google je zajímavý ještě svým přístupem k technologiím, mnohá svá díla dává k dispozici široké veřejnosti a již dávno prakticky nepoužívá až na samotný linux žádné převzaté technologie, všechno si vyvíjí sami. Zcela otevřenou alternativou goole je majestic12, který na prohledávání webu používá dobrovolníky z řad svých uživatelů.
  • Autorka čtvrté si vzala na za své zmapovat stav pornografie na internetu a srovnává komunity s její dostupností a bez. Erotika, potažmo pornografie, provází lidstvo od dob, kdy byli lidé schopni vytvořit model či obraz ženy a postupný technologický pokrok z toho udělal odvětví průmyslu.
  • Závěr první části patří online důvěře, „komu vlastně věříme skrze internet a měli bychom?“. Jedná se zde především o problém anonymity, která sice zdaleka není tak bezbřehá, jak se může nezasvěceným jevit, ale na druhé straně k rozkrytí identity partnera je zapotřebí buď zákonných prostředků a soudních nařízení nebo dovednosti z oblasti počítačové bezpečnosti či sociálního inženýrství, ideálně obého. Této otázce se věnuji jak u popisu jednotlivých míst, kde hraje významnou roli, tak i ve výzkumu.
  • Druhou část sborníku otevírá zamyšlení nad dostupnými technologiemi, faktickou existencí kříženců živých lidí a umělých součástek (kyborgů) v podobě jedinců s různými implantáty. Autor též řeší otázku úrovně výpočetních jednotek a jejich možného budoucího vyhlášení za druh živé bytosti, což je stále častěji diskutované téma.
  • Autorka dalšího článku mapuje význam slova hacker v průběhu času a hledá důvody jeho znásilnění sdělovacími prostředky. Hacker bylo v určité době označení člověka, který rozumněl počítačům a byl schopen s nimi na technické úrovni něco kreativního vytvářet. Dnes toto slovo pro většinu populace znamená někoho špatného, kdo se snaží proniknout do jejich počítače.
  • Osmý článek se věnuje dopadu počítačem zprostředkované komunikace na hodnoty a jedinečnost jednotlivých kultur, dochází k závěru, že se vytvoří jakási nadkultura komunikace či nadetika, která bude použitelná na internetu a bude co možná nejvíc reflektovat potřeby celého světa.
  • Předposlední článek zkoumá poetičnost internetu a jeho inpirativnost k tvoření a chování. Poslední rozvíjí vlastně totéž téma, ale na bázi ověřování nutnosti či možnosti definovat nové rámce chování jen proto, že je internet tak jiný.

Celý sborník se nesnaží tvrdit nějaké pravdy, spíše přinést mnoho témat k zamyšlení nad dnešním světem, což je hlavním cílem i této práce.

The human use of human beings

Norbert Wiener byl ve své době uznávaným matematikem, který řešil teoretické problémy, ale zároveň se intenzivně zajímal o světové dění a technologický pokrok. Během druhé světové války byl tento pacifista nucen pomoci armádě se složitými výpočty nutnými pro výrobu spolehlivých a přesných děl. Díky této zkušenosti se Wiener dostal skutečně ke špici tehdejšího vědeckého a technologického poznání, což v té době spočívalo především v primitivních elektronkových výpočetních systémech, které mu usnadňovaly vlastní numerické výpočty.

Kniha je populární a aktualizovanou verzí autorovy knihy Kybernetika a jejím cílem je komplexní vysvětlení přicházejícího světa bežné populaci. Wiener na začátku vysvětluje, proč je jeho současná doba specifická, ukazuje, že změny, k nimž došlo za poslední čtyři století byly zcela výjimečné a nové. Neopakovatelnost plyne především z ovládnutí přírody, kde upozorňuje na nezanedbatelné riziko toho, že silnější vláda nad přírodou v krátkém horizontu může mít za následek nutnost mnohem většího podřízení této síle v budoucnosti a na delší dobu.

Winer předpokládal, že propojení jednotlivých budoucích výpočetních systémů je nevyhnutelné, stejně jako následná zprostředkovaná komunikace skrze toto spojeni. Wiener byl dalek definovaní jakýchkoliv technických atributů takového propojení, ale vnímal, že jakmile toto překročí státní hranice, vytvoří zcela nové problémy pro etiku a další obory. Je neuvěřitelné, jak přesný je jeho popis principiálních vlastností internetu; v praxi předpokládal jak existenci elektronické pošty, tak nekonečné studnice znalostí dostupné odkudkoliv.

Autor vysvětluje nutnost přijetí určité univerzální etiky chování v kyberprostoru, protože chápe, že svoboda tohoto prostoru se bude podobat spíše Americe Jeffersonových ideálů než té, která byla v rozporu s mnoha z těchto ideálů vybudována. Bezbřehá svoboda pochopitelně láká k činům, kterých by se člověk jinak dopustit nemohl a tyto činy, prováděné v masovém měřitku, by pak naopak tuto svodobu pro většinu učastníků rozmetaly.

V knize je též vysvětlena teorie informace, která ve stručnosti říká, že není podstatný objem přenesených dat, ale význam toho, co je v přenášené informaci nové, pro příjemce neznámé. Tento poznatek je v příkrém rozporu s konstrukcí dnešního zpravodajství, které je naopak postavené na neustálém opakování základních myšlenek a omezení detailů na nutné minimum. Tento rozpor je, myslím, jednou z příčin odklonu veřejnosti od zájmu o věci veřejné, neboť bez nových poznatků přestává být jakékoliv téma lákavé a čas trávený vstřebáváním známých informací lze považovat za ztracený.

How we became posthuman

Jedná se o hrdě feministické dílo, které nahlíží vývoj lidstva od prvních poválečných kybernetických konferencí až po dnešek a mapuje změny, které se ve společnosti za tu dobu odehrály. Autorčin náhled dává trochu jiný obraz než oficiální záznamy z konferencí, žena má jiné preference, všímá si jiných detailů a pokládá zas jiné otázky.

War and peace in global village

Kniha Marshala McLuhana je po grafické stránce taková, že je k neuvěření, že se nejedná o moderní pokus o alternativní pojetí literatury, ale 50 let staré dílo, na němž se vedle autora textů podepsal výjimečný grafik. Autor se zabývá globalizující společností a také hledá především otázky; na většinu z nich nemáme uspokojivou odpověď dodnes.

Matrix

Film Matrix natočili bratři Valchovští jako jeden z nejdražších v historii a přesto se jedná o velmi silný příběh, který ukazuje, jak snadné může být uklouznutí při cestě za pokrokem a jak vysoká může být jeho cena. Film se odehrává z většiny v celosvětové síti, do níž jsou všichni připojeni přímo prostřednictvím konektoru v hlavě, kterým je předestírána virtuální realita. Krom tohoto konektoru jsou lidé navíc zapojeni jako živé zdroje elektrické energie, lidé jsou pěstováni roboty tak, jak dnes lidé pěstují drůbež. K tomuto stavu se došlo poté, co lidé zakryli oblohu v dojmu, že odebráním elektrické energie své protivníky, které si sami vytvořili, zastaví. A přes to přeze všechno, nějakou náhodou osudu,žije několik lidí mimo tuto síť a snaží se najít způsob, jak ostatní osvobodit z jejich virtuálního ráje. Později byly natočeny dva další díly, které celou myšlenku rozmělňují a pro zamyšlení příliš užitečné nejsou. Matrix je obvykle chápán jako sci-fi, nicméně já jej považuji především za film postkatastrofický.

Singularity is near

Raye Kurtzweila můžeme považovat za nástupce Norberta Wienera. Kurzweil je kybernetikem, protože když začínal, už tento obor existoval, zatímco Wiener jej zakládal. Autor vychází z asi padesátileté zkušenosti s vývojem umělé inteligence. Za tu dobu prožil všechna nadšená očekávání, obavy i zklamání, jimiž tato snaha prošla a formuluje teorii, která zní sice nesmírně fatalisticky a jde mnohem dál než Matrix, ale vychází skutečně z vědeckého poznání a je podepřena matematickými modely a statistickými výpočty.

Kurzweil předpokládá, že během několika následujících desetiletí dojde vlivem neustále se zrychlujícího vývoje technologií ke stavu, kdy bude celý vesmír vyplněn jednou entitou, v níž nebude možné rozlišit součásti biologické a technologické povahy. Tato úvaha zarhnuje dva zásadní milníky:

  • lidstvo najde způsob, jak cestovat vesmírem bez časových ztrát, tedy okamžitě, nebo s minimálním zpožděním. Vzhledem k Einsteinovým neurčitým výrokům, které rozhodně nevyloučily možnost teorii relativity jednoduše obejít a posledních výzkumů na poli kvantové mechaniky a superstrun dávají tušit, že to nemusí být nemožné.
  • lidstvo dokáže zakomponovat kybernetické součásti do svého nervového systému tak, že budou tyto dvě odlišné struktury spolupracovat. V dnešní době je díky Kevinu Warwickovi prozkománo chování nervového kmene ruky do velmi detailní úrovně, jsme schopni částečně nahradit sluch i zrak, umíme nahradit rozdrcenou končetinu robotickou, která dokáže zdvihnout vejce, aniž by jej rozmáčkla, či upustila. Zjevně nám chybí krom doladění technických detailů ještě jedna věc - spolupráce na úrovni mozek a vnější výpočetní systém. Osobně předpokládám, že se začne u jednoduchých voperovaných databank, které bude možno číst i bez očí.

Většina náboženství hledá po smrti určitou formu setkání s ostatními mrtvými v určité formě nebe či jakkoliv jinak fungující nehmotné struktury mimo dosah smrtelníků. Mnohá pak na konec světa předpovídají dostupnost tohoto stavu i pro živé - ať už se jedná o biblický příchod božího království, či jiné podobenství. Většina náboženství principielně sděluje tytéž myšlenky a vštěpuje podobná pravidla a já si tedy dovolím generalizovat je a v tomto ohledu ukázat zjevnou podobnost s Kurtzweilovou předpovědí. Rozdíl je tak myslím pouze v tom, že v žádné svaté knize není forma příchodu tohoto stavu nijak detailizována a zmiňovaná vize s nimi rozhodně není v rozporu. Přichází tedy zjevení Janovo?

Časopisové a novinové články

Dění na internetu je pod dohledem médií a málokterá významná událost zůstává nepovšimnuta. Prakticky denně narážíme v tištěných periodicích nejen na zprávy, ale často i úvahy nebo tematické bloky o internetu a vzhledem k jejich množství nejsem schopen zmapovat všechny, které mé uvažování nad touto prací nějak ovlivnily. V soupisu zdrojů snad uvádím všechny důležité, krátce se zmíním o webu ceskaskola.cz. Jedná se o publikační stránky, které se věnují školství a autoři se velkou měrou věnují i internetu a jeho využití při výuce nebo vztahu k výchově a vzdělávání.

Východiska

Pokusím se ukázat reprezentativní paletu míst na internetu, která dokumentují šíři možných interakcí i přednesené právní a morální problémy.

Jak už jsem zmínil, v souvislosti s N. Wienerem, nastává potřeba nalézt univerzální etiketu a morálku chování na internetu; soudim, že ona univerzální etiketa bude nějakou formou reflektována do etiket místních a předpokládám, že internetový obsah, svobodná spolupráce a výměna informací mohou mít vliv na vnitřní hodnoty jednotlivých lidí. V rámci výzkumu se pokusím najít souvislosti mezi osobním žebříčkem hodnot a intenzitou i formou užívání internetu. V následujících kapitolách tak mimo jiné podrobně vysvětlím obsah jednotlivých technických položek dotazníku.

Vzhledem ke své jazykové vybavenosti zaměřím své zkoumání na stránky dostupné v českém, slovenském, anglickém nebo německém jazyce.

Místa sociální interakce na internetu podle typu interakce a zaměření

V zásadě můžeme rozdělit internetová prostředí podle toho, komu jsou určena a co je jejich hlavní náplní:

  • Jednosměrně publikující zpravodajství či blog bez diskuse nebo s diskusí přísně schvalovanou
  • Zpravodajství či blog s diskusí
  • Diskusní a Komunitní servery
  • Servery pro výměnu obsahu
  • Herní servery

Vlivem rozmanitosti míst na internetu nelze zdaleka všechna prostředí zatřídit pevně do výše uvedených kategorií a mnohá budou spadat do vícera z nich. Tato práci si neklade za cíl být kompletním přehledem míst, ale spíše přehledem možností demonstrovaných na jednotlivých příkladech.

Publikace s omezenou zpětnou vazbou

Jednosměrnou publikací myslím stránky, kde je pouze jeden autor či omezená skupina autorů a dochází pouze k publikaci článků bez možnosti jakékoliv diskuse. Z významnějších médií vybírám Britské Listy (blisty.cz) a Eretz (eretz.cz), obě tato média jsou přinejmenším lehce mimo hlavní informační proud a lze předpokládat, že případné diskuse by postrádaly smyslu, protože, jak rozvedu u následující kategorie, předpokládám výbušnost a bezpředmětnost takových diskusí. Editor BL ovšem publikuje většinu článků, které mu čtenáři zašlou a jedná se tak o relativně otevřené, diky pisatelům spíše levicově zaměřené, médium. Eretz je židovský web zaměřený zejména na dění v Izraeli, české židovské obci a mapování židovské historie od počátků po dnešek.

Jako příklad striktně schvalovacího prostředi nám poslouží myego.cz Radka Hulána. Jedná se o již mnoho let fungující zejména technologicky zaměřené stránky, u nihž i sám autor víceméně uznává jako hlavní účel povzbuzování vlastního ega. Diskuse na těchto stránkách je striktně schvalovaná, připět tedy může kdokoliv, ale publikovány jsou jen některé reakce. Jednosměrná publikace bez volné zpětné vazby působí na jedné straně dobře v tom, že na stránkách obvykle prakticky chybí jakákoliv kritika a pokud už tam je, pak se jedná o hru podobnou té, jakou lze shlédnout ve zpravodajství před 25 lety – tedy kritiku s okamžitou reakcí, která z té či oné výtky udělá spíše pochvalu.

Publikace s volnou diskusi

Zpravodajské servery či blogy s volnou či moderovanou diskusí více či méně umožňují reagovat komukoliv na cokoliv. Většina takových prostředí má různé kodexy diskutérů, jejichž porušování bývá různým způsobem postihováno, nebo bývá užíváno jako záminka pro postihování nevhodných názorů ze strany moderátorů diskuse. Smutnou součástí těchto míst často bývá nutnost uzavírání diskusí k článkům o čemkoliv, co budí kontroverze, ať už se jedná o střet nacistů s libovolnou menšinou, články o brutálních vraždách a útocích nebo třeba o problémech mentálně postižených. Důvodem je odvěký problém svobody slova, která je sice jedním z opěvovaných pilířů našeho světa, ale podobně jako zbylé je i tento pilíř tím více opěvován, čím více se očekává určitá sebekontrola či autocenzura. Na jedné straně máme v ústavě zakotvenu svobodu slova, na druhé straně máme v zákonech dány i zakázané kombinace slov, které jsou ale omezeny v podstatě pouze na zločiny druhé světové války, čímž vedle určité rozpolcenosti samotných zákonů na úrovni práv a povinností dochází k rozpolcení na úrovni vnímání historie, protože kupříkladu turecká genocida Arménů mohla být vlastně v pořádku a nebo vůbec nebýt, zatímco o utrpení Židů se pochybovat nesmí. Řekl bych, že tato omezení jsou spíše účelová a jejich souvislost s ústavou je sporná.

Dojem anonymity na internetu působí na pisatele jako poukázka k čemukoliv, co uzná za vhodné, jen málo jedinců se na internetu projevuje stejně jako v realitě a jen výjimky se na internetu chovají slušněji. V příspěvcích nechybí vulgární výrazy ani osobní útoky a úroveň debaty často připomíná spíše špatný klub ve velmi pozdních hodinách než plebiscit, a to obvykle měrou odpovídající výbušnosti tématu. Další problémy působí automatizovaní roboti, tedy programy vytvořené za účelem rychlého šíření jakýchkoliv zpráv právě po internetových diskusích. Díky nim lze v tematických diskusích často spatřit reklamní vzkazy nijak nesouvisející s tématem, nebo i odkazy na stránky obsahující viry specializované na průnik webovým prohlížečem.

Většina provozovatelů těchto diskusí se snaží nějak budovat úroveň jejich obsahu i komentářů a postupně zavedla řadu opatření. Proti robotům i určité části nevhodných přispěvatelů funguje asi nejlépe systém Captcha, který má mnoho variant a rozšíření. Základním principem je přepis řetězce znaků, který je umístěn v obrázku, případně jednoduchá úloha. Roboti nebyli zpočátku schopni rozpoznat písmo a systém se zdál být dokonalým řešením, nicméně už tou dobou byla technologie rozpoznávání písma na slušné úrovni a záhy se objevila druhá generace robotů. Druhým problémem tohoto jednoduchého přístupu bylo odříznutí nevidomých a slabozrakých osob, pro které představoval obrázek neřešitelný problém. Vylepšení pro zrakově postižené bylo relativně záhy dopracováno a obrázky jsou dnes vesměs vybaveny i zvukovou stopou, kterou je možno na vyžádání přehrát. S narůstající kvalitou rozpoznávání písma postupuje úprava zobrazovaných textů a dnes jsme blízko hranice, kdy je počítač schopen rozpoznat více než člověk, text je různě zprohýbaný a má různorodé barvy. Jinou cestou je komplikace obrázku jednoduchou či složitější úlohou, jedná se zejména o symbolické matematické operace typu integrál a derivace nebo o otázky z všeobecného přehledu. Vhodnou volbou typu a náročnosti zadání lze výrazně omezit nejen narušování automaty, ale i jedinci, kteří na dané téma stejně nemají co říci.

Další velmi účinnou cestou k ochraně diskusí je registrace uživatelů a podmínění příspěvků přihlášením s uživatelským jménem a heslem. Historicky měl každý server vlastní databázi uživatelů a hesel, dnes je situace zlehka odlišná. Postupným fúzováním projektů dochází k akumulaci databází jednotlivých míst a mnoho provozovatelů dnes využívá služeb cizích databází prostřednictvím sdíleného OpenID nebo výhradních služeb velkých provozovatelů jako je např. Yahoo. OpenID je otevřený projekt, kde se každý autorizuje jménem formálně shodným s emailovou adresou, tedy uživatel@systém, a každý systém poskytující svým uživatelům OpenID musí komunikovat autorizaci shodným definovaným způsobem. Registrační podmínky se liší web od webu, někde stačí vyplnit formulář, jinde odepsat na email. Weby s největšími problémy sáhly k ověření sms zprávou, které už zásadním způsobem ovlivňuje anonymitu, neboť váže virtuálního uživatele k reálnému telefonímu číslu. Vazba na email tuto vlastnost nijak nutně nemá, pro každou registraci lze zřídit samostatnou schránku, k níž se pak uživatel nikdy nevrátí.

Dikusní a komunitní servery, jejich typy, zaměření a náplň

Čistě za účelem vzájemné interakce vznikla na internetu řada diskusních a komunitních serverů, které samy žádný obsah neposkytují, ale poskytují prosředí a bývají určitým způsobem zaměřené, ať už tematicky nebo funkčně. První takové platformy vznikaly na základě dvou historických prostředí, jednak z emailových konferencí a newsgroups, což jsou v zásadě jen lépe archivovatelné a prohledávatelné emailové konference, jednak BBS (Bulettin Board System). BBS postupně hledaly cestu, jak přejít ze sítě telefonní, kde tvořily oddělené prostory na počítačovou, kde jsou jen jednotlivými místnostmi v obrovském domě. Zatímco první rodina byla internetová a je dodnes hojně využívána pro úzce tematickou, obvykle technickou komunikaci, BBS ve své klasické podobě jsou dávno nedostupné a ty úspěšnější se transformovaly do internetu. Z BBS lze dodnes nalézt mnoho příkladů tzv ANSII grafiky či ANSII artu, což jsou obrázky složené z textových znaků. V jejich tvorbě v době začátků komunikace prostřednictvím počítačů soupeřili skoro všichni, kdo na to měli čas.

  ROFL=ROFL=ROFL=ROFL=ROFL
          ___][_____
 L     __/     [___]\
LOL====___           \
 L        \___________]
            I      I
          ------------/

V základní výbavě těchto serverů je kategorizovaná diskusní platforma, kde mohou uživatelé vytvářet nové diskuse, často nazývané kluby, v jejihž rámci se pak odehrává nejen vážná debata nad závažnými tématy, ale i společenské hry nebo galerie obrázků. Z uvedeného je zřejmé, že vlastní náplň je především dílem uživatelů a provozovatelům patří dík především za to, že to celé funguje a rozvíjejí se možnosti seberealizace. Ve srovnání s předchozí kategorií se stejně jako ty následující celý projekt bez uživatelské interakce neobejde a je to právě kvalita prostředí a jejich vzájemné chování, co ovlivňuje uživatelskou spokojenost s konkrétními prostředími.

Uživatelé sami často používají specifický jazyk, který se místo od místa liší a v průběhu času se vyvíjí. Nemyslím tím jen nějaké místní přirozeně vzniklé nářečí, ale záměrné zásahy do "správné" formy zápisu s cílem odlišit se. Tento způsob psaní bývá označován jako l33t nebo elitespeak a jeho základem je pozměňování znaků a komplikování srozumitelnosti různými přesmyčkami obraty či změnami číselných soustav. L33t lze tedy zapsat i 1337 nebo binárně 10100111001, čímž se šance na porozumění pro většinovou populaci výrazně snižuje. Dalším atributem tohoto jazyka je zjevné ignorování gramatických pravidel a správného zápisu slov, nicméně s rozvojem internetu docházelo k záměnám mezi bohy a cizinci, kteří anglicky prostě neuměli. Široká veřejnost dnes používá mnoho anglických zkratek, z nichž některé přiblížím níže, které také pocházejí z tohoto specifika a oproti l33t naopak texty zkracují.

Komunity

Hranice mezi diskusním a komunitním serverem je myslím v tom, že po určitém čase se začnou virtuální přátelé scházet v realitě a tvoří určité komunity. Pokud provozovatel prostředí opírá své snažení dále o tento fakt, má nakročeno ke komunitnímu systému. Tato komunitnost s sebou nese nejen pozitiva, ale často se stává, že členové jedné komunity se snaží tvářit jako vyvolení a ostatní komunity pak začnou pohrdat tou první. V devadesátých letech fungoval server Průvodce (pruvodce.cz), který od jeho autora koupila za tehdy neuvěřitelný milion korun firma věnující se webhostingu a protože systém nijak neudržovala, tento se po čase zhroutil. Na pohřeb Průvodce, což byl alegorický pochod Prahou s rakví na ramenou, dorazilo několik set lidí, kteří řekli touto formou sbohem výrazné kapitole svého virtuálního působení. Autor následně založil nový server okoun.cz. Asi nejvýznamějším fungujícím serverem tohoto typu je nyx.cz, který za sebou má 8 let provozu, asi 30 tisíc uživatelů a nejméně dva články v celostátních periodicích. Mageo i Hoffyland jsou sice co do počtu uživatelů větší, ale nikdy neměly uzavřené registrace a jejich noví uživatelé nemuseli zaujmout administrátory motivačním textem. Tento rozdíl se projevuje výrazně právě v tom, že komunita nyxu je soudržnější, z velké části se dívá na zbytek internetu svrchu a klade velký důraz na stáří registrace, v domnění, že ti, co přišli poslední, jsou stádo hloupých oveček, zatímco oni a jejich současníci jsou zosobněním geniality a dokonalosti. V dnešní době jsou noví uživatelé registrováni jen na základě pozvání uživatelů stávajících, čímž jejich počet rychle roste a mění se tím i struktura diskusí. Mezi novinkami posledního roku na nyx.cz přišlo posílení některých formátů a nově je tak možné zakládat kluby specificky určené pro galerie obrázků nebo informování o plánovaných akcích s registrací účastníků.

Nyx.cz

Autoři o systému píší: Nyx.cz je komunitní server, určený pro lidi, kteří se chtějí něco dozvědět a zároveň ostatním něco dát. Nyx poskytuje rychlý a efektivní prostředek pro vzájemnou komunikaci a výměnu informací - jak interní poštou, tak v diskuzích. Nehrajeme si na systém pro každého - stačí nám být serverem pro tu část lidí, kterým se podařilo pochytit alespoň základy slušného chování - tohle by mělo být jasné každému, kdo by se na Nyx chtěl dostat.

Snažili jsme se, aby Nyx poskytoval svým členům co nejvyšší komfort - rychlostí, výchozím designem, tak i možností si systém všemožně přizpůsobit - jak možností vlastních skinů, tak rozšířování funkcí pomocí pluginů (v současné době webmail, tv program, hry apod...).

Nyx dnes nabízí svým uživatelům diskusní platformu pro tisíce témat, jednotlivý diskusní prostor se nazývá klub. Každý klub má svého majitele, který je odpovědný za dodržování pravidel v jeho rámci. Majitel je oprávněn jakkoliv upravovat oprávnění ke svému klubu, ustavit tedy správce pomocné, případně znemožnit zápis nebo i úplný přístup komukoliv. Mnohé kluby plní funkci chatu, tedy volné konverzace na jakékoliv, případně omezené téma, jiné kluby s názvy jako větná kopaná, slovní čutaná či sokratovská dialektika jsou pro změnu hrami omezujícími formu a nikoliv téma. Jako vysloveně herní fungují nejrůznější hádankové soutěže a to od slavných osobností přes počítačové hry až po jednotlivé kartičky všemožných sběratelských karetních her. V rámci zábavních klubů bylo na nyxu založeno několik klubů hromadících nejrůznější vtipy, veselé obrázky i zajímavá videa a v neposlední řadě galerie fotografií.

Vedle oddechových klubů nabízí nyx též mnoho odborných diskusí, kde se probírá rodičovství, teoretická matematika, vaření, cestování, politická a hospodářská situace a nespočet dalších témat. Velkou množinu tvoří informatické kluby, jelikož lidé, jimž je tento obor profesně blízký, mají nyx dostupný většinu času a z většiny jsou vnitřně připraveni užívat internet po zralé úvaze ke všemu, co bude k dispozici. Dalšími vážnými kluby jsou bazary rozličného zboží či vše do 150 korun nebo za odvoz a pochopitelně i burza práce.

Tento server je vybaven i bohatou nápovědou, z níž cituji pomůcku pro výše zmíněné zkratky

Seznam nejčastějších zkratek, se kterými se na nyxu můžete setkat:
"IMHO" = "in my humble opinion" - podle mého skromného názoru
"IMO" = "in my opinion" - podle mého názoru
"MNSHO" = "in my not so humble opinion" - podle mého ne až tak skromného názoru
"LOL" = "lot of laugh" | "laughing out loud" - spousta smíchu | hlasitě se směju
"ROTFL" = "rolling on the floor laughing" - válím se smíchy po zemi
"RTFM" = "read the fuckin' manual" - přečti si ten zas***ej manuál
"STFU" = "shut the fuck up" - drž už ku*va hubu
"FYI" = "for your information" - pro tvou informaci
"IIRC" = "if i remember correctly" - pokud si správně pamatuji
"AFAIK" = "as far as i know" - pokud je mi známo
"ACK" = "acknowledge" - chápu
"BTW" = "by the way" - mimochodem
"ASAP" = "as soon as possible" - jakmile to bude možné; co nejdříve
"WIP" = "work in progress" - pracuje se na tom
"OT" = "off topic" - mimo téma
"RO" = "read-only" - právo pouze ke čtení (mírnější forma banu v diskuzi na nyxu)
"dmnc" = demence

K uvedeným bych dodal ještě tyto, s nimiž se lze též běžně setkat:

"STFG" = "search the friendly/f***ing google"  - najdi si to na googlu
"RU MORF?" = "Are you male or female?" - jsi muž nebo žena?
"ASL" = "Age/Sex/Location" - dotaz na věk, pohlaví a lokalitu na zeměkouli

Alik.cz

Tento server byl založen jako prostor pro děti, které nedovedou rozeznat tak snadno ani zjevné nebezpečí a vedle rozcestníku zajímavých stránek se spolehlivým obsahem umožňuje dětem opakovat si hravou formou školní učivo a komunikovat s druhými.

Dětské weby vznikaly postupně jako reakce na stále se snižující věk uživatelů internetu a vzrůstající problémy působené jednak jejich nezkušeností a jednak dospělými s nedobrými úmysly. Pro získání dětské důvěry obvykle není potřeba mnoho a pokud navíc nedochází k osobnímu kontaktu, lze předstírat například i libovolný věk.

Sociální sítě

Vysloveně jako sociální sítě jsou budovány projekty jako linkedin nebo služba spolužáci portálu seznam.cz. Linkedin je profesně orientovaný systém pro vyhledávání kontaktů a hledání zaměstnavatelů a zaměstnanců. Každý uživatel má stručný profil a ukazuje na své známé, kteří jsou na linkedin, čímž se může zájemce o informaci dozvědět, kudy se dostane k někomu jinému. S ohledem na prokazatelně nízký počet mezivazeb mezi libovolnými dvěma lidmi na planetě se jedná o jakýsi adresář těchto mezivazeb. Spolužáci.cz a jejich nespočetné množství obdob slouží ke hledání známých z dob studia, případně studijní komunikaci studujících tříd.

Sociální síťí zaměřenou i na výměnu obsahu je facebook.com. Každý uživatel zde má prostor pro fotogalerie, zakládání událostí, psaní blogu, zakládání diskusí a podobně. Rozdíl mezi diskusně orientovanými systémy a facebookem je především v tom, že facebook je orientován na uživatele, diskusní server na diskusi.

Velmi specifickým komunitním serverem je hell.cz. Jedná se místo setkávání lidí se zájmem o BDSM, tedy sebetrýznění a sadomasochistické praktiky. Teprve internet dal těmto lidem možnost bavit se o svých problémech bez toho, aby se od nich okolí odvracelo a izolovalo je.

Facebook

Tento projekt se dost významnmě prolíná s reálným světem. Každý uživatel zde může zveřejnit v podstatě celý svůj život - je to v určitém ohledu totalitní svět naruby, kde je práce tajných agentů vykonávána přímo sledovanými lidmi. Nemám v úmyslu rozporovat pohnutky těch, kteří se Facebook zaregistrují a dobrovolně se vzdají značné části soukromí. Jelikož tito lidé obvykle nežijí ve vzduchoprázdnu, dopouštějí se zároveň více či méně vědomě zveřejňování soukromí svého okolí a to často bez vědomí dotčených osob. Podobně jako u emailové komunikace se zdá, že mnozí lidé nejsou schopni dohlédnout reálných důsledků svého jednání. S ohledem na to, že facebook má vice než 100 milionů uživatelů, jedná se v případě potřeby vlastně o ohromnou síť agentů. Právo na soukromí je jedním ze základních pilířů naší společnosti a myslím, že není nereálné, aby se naše společnost a její svoboda zhroutila i díky stránkám tohoto typu.

Prostřednictvím sítě facebook byl doručen už i úřední dokument. Australský nejvyšší soud rozhodl, že v případě, že není adresát dostižitelný běžným způsobem, lze užít i alternativních metod. Australská dvojice nesplácela půjčku a fakticky zmizela ze světa, ve svém domě nebyli k zastižení, jejich telefonní číslo bylo odpojené a jejich bývalí zaměstnavatelé o nich už nějaký čas také neslyšeli. Právnická agentura, která měla případ na starosti nalezla na síti facebook dvojici uživatelů, kteří byli vzájemně označeni jako přátelé, uvedená data narození souhlasila, seznam společných známých i emailové adresy také. Soudce schválil tuto cestu jako legitimní v případě použití privátní zprávy, tedy takové, kterou si nemůže přečíst nikdo krom jejích adresátů. Soud tak mimo jiné uznal i bezpečnost tohoto systému pro doručování zpráv, což bylo dobrou zprávou pro facebook, nicméně horší pro jeho uživatele. Nelze říct, že by dnes sociální sítě masově sloužily pro komunikaci občanů v právních sporech, nicméně tato cesta je otevřená a zůstává otázka, zda něco takového skutečně chceme.

Herní servery

On-line herní servery označované MOG (multiplayer on-line game, síťová hra pro více hráčů), MORPG (multiplayer on-line role playing game, hra kde hráč představuje určitou postavu) a MMORPG (massively MORPG, jedná se o marketingové označení moderních her) vznikly v dobách prvních počítačových sítí připojených k internetu, nejvýznamnějším typem této generace jsou tzv MUD (multi user dungeon), které se odehrávají čistě v textové konzoli a ovládají se buď příkazy nebo klávesami. Tento typ obecně není stavěn pro ovládání webovým prohlížečem a vyžaduje jinou formu připojení. Obvykle stačí jednoduchý telnet, kterým je vybavena většina počítačů připojených k internetu. Nad mnoha MUD vznikly grafické nadstavby připravené na klikání myší a dnes vznikají nové systémy tohoto typu, které již z textového prostředí ovládat nelze.

Provozovatelé musí z něčeho hradit náklady a tak nabízí většina her za peníze z reálného světa mnohé výhody a usnadnění navíc. Ve většiině her funguje určitá meziměna již je možné dále obchodovat za herní peníze a tak není nutné platit, stačí když to udělá někdo jiný a já jsem ekonomicky dost silný na nákup meziměny.

Vedle her nehazardních se na inernetu nachází rovněž nepřeberné množství serverů s hazardními hrami, a to jak legálními tak nelegálními. Vzhledem k tomu, že tyto servery neslouží výrazně k interakci a jejich souvislost se vzděláváním dospělých je velmi vzdálená, nebudu je dále rozebírat.

Herní servery musíme rozdělit podle dvou kritérií:

  • míra nutné a možné vzájemné interakce
  • míra reálnosti podání samotné hry
  • náročnost přežití, poškoditelnost hráče

Neinteraktivní hry

Z hlediska interakce najdeme hry, kde není pro úspěch a spokojenost žádná interakce potřeba. Jedná se v první řadě o jednoduché flashové hry s krátkodobým cílem, ale i o některé obchodní strategie, jako například kapilands.com a kapi-regnum.com nebo hry pro menší děti jako wauies.de, kde je cílem především dobré zdraví štěněte a jeho úspěchy před automatickou porotou. V těchto hrách nemůže jeden hráč druhému nijak ublížit, je pouze možné být lepší.

Kapilands a jeho odvozeniny

Hra vychází z letitého konceptu počítačové hry Kapitalism, jež byla ve své době označována jako nejlepší simulace všech dob a jednalo se o simulaci obchodní. Každý hráč vlastní firmu, která může provozovat těžební, výrobní či prodejní činnost nebo jejich kombinace v jednotlivých specifických lokalitách. Kapilands a Kapi-regnum posunuly tento koncept do světa teoreticky neomezeného množství hráčů a v těchto hrách je tak možné pozorovat běžné ekonomické jevy. Vzhledem k tomu, že jsou tyto hry vybaveny relativně podrobnými statistikami, lze skutečně při pozorné dlouhodobé práci nacházet důkazy teorií nabídky a poptávky či dokonalé konkurence. Ačkoliv je hra určena spíše pro děti, předpokládám, že ji lze využít i jako učební pomůcku pro orientaci ve světě peněz a obchodu. Trochu stranou stojí nový přírustek týhž autorů nazvaný Wurtzel Imperium, kde jsou obchodní modely omezeny na osobní prodej, prodej na trhu a pěstování plodin.

Hry s interakcí hráčů

Pro tuto práci jsou mnohem zajímavější hry, kde je pro přežití nějaká ta interakce nutná. Celosvětovým fenoménem je hra Travian, která má desítky jazykových mutací včetně češtiny a budu se jí věnovat šířeji. Strategické hry pro více hráčů obecně vyžadují velkou míru interakce, jelikož více hráčů je jednak schopno shromáždit větší vojenskou sílu a obvykle má i lepší možnosti z hlediska strategie. Dále shrnu skupinu jednoduchých bojových her postavených na vzájemných soubojích jednotlivých hráčů.

Travian

Výchozím bodem každého hráče je vesnice, v níž se staví jednak zdroje surovin, jednak provozní budovy a především armáda. Cílem hry je postavení divu světa, pro jehož uskutečnění je třeba dobýt plány v jedné specifické vesnici a stavbu je možné provést v jiné specifické vesnici. Vesnic obou typů je v herním plánu několik a pro vítězství musí aliance získat od každé jednu a uhájit je po dobu velmi náročné stavby. Hráči se sekupují do aliancí v jejichž rámci si mohou posílat jak suroviny tak vojenskou podporu, a to je důvodem nutnosti komunikace, bez aliance je obtížné vydržet. Jelikož každý úspěšný útok přinese útočníkovi suroviny na úkor napadeného, o útoky tak rozhodně není nouze. Mnohojazyčnost sebou nese možnost srovnání chování jednotlivých národů a dává obrovský prostor pro soupeření jednotlivých národů. Na většině serverů po celém světě jsou nejvýraznější ruští a němečtí hráči, kteří hrají velmi agresivně a často vítězí nad domácími.

Hra trvá obvykle méně než rok, pak končí a začíná nový věk. V každé jazykové mutaci je k dispozici několik nezávislých serverů, které se většinou mírně liší pravidly a jeden speed server, arci tam běží čas rychleji. Z počátku trvá několik hodin, než dojdou suroviny pro stavbu dalších budov a je hotov základ. Následuje období růstu, kdy se budují vesnice a s jejich narůstajícím počtem a stále komplikovanější politicko-vojenskou situací si hra žádá stále větší časové investice pro holé přežití. V Travianu sice není možné jako hráč zemřít, ale lze skončit s jednou zcela vybombardovanou vesnicí, což mnoho zábavy neposkytuje.

Díky své multilingualitě může Travian snadno sloužit jako učebnice základních frází libovolného jazyka a navíc je vhodný i pro pozorování rozdílů mezi jednotlivými národnostmi a soupeření mezi nimi. Na hlubší analýzu by bylo třeba strávit na Travianu stovky hodin měsíčně, nicméně rozdíly mezi hrou na serverech německých či ruských oproti francouzkým nebo britským jsou patrné výrazně. Jak německá tak ruská hra je velmi agresivní, vyjednávání se používá až tehdy, kdy se ukáže, že nekonečná válka jen vyčerpá obě strany. Naopak britové a zejména francouzi se chovají velmi diplomaticky a často i velmi silní hráči vyjednávají se slabými namísto toho, aby je smetli z herní plochy.

Unification Wars

Tato hra je naopak extrémně dlouhodobá, nejstarší impéria byla založena před třemi tisíci dny a od té doby se bojuje. Každý hráč začíná s jednou sluneční soustavou a jeho cílem je povýšit ji na co nejvyšší úroveň a vytvářet další. Počet soustav je omezen na 11 a jejich vzrůstající počet výrazně nezvyšuje časové nároky. Pro udržení se v první tisícovce stačí přihlášení na hodinu jednou za několik dnů, impérium sice teoreticky lze zcela rozprášit, nicméně po čtveřici silnějších útoků je napadený hráč chráněn a není možné na něj tři dny útočit, pokud sám nezaútočí dříve. Na druhé straně zhruba prvních dvě stě hráčů má podmínky o mnoho jiné a jediná chyba je může stát tolik planet, kolik jich nashromáždili za poslední měsíc.

Soubojové hry

Bitefight, Monstersgame, Knightfight, PirateAssault a řada dalších podobných her je též lokalizována do mnoha jazyků a jejich základním principem je postava hráče obdařená malým počtem atributů, na jejihž zlepšování hráč v průběhu let hraní pracuje. Mírně interaktivní jsou rovněž hry rumlerace.com, kde je základním principem účast v závodech, nebo xenyoo.com, kde je pro postup do vyšší ligy nutné bojovat s druhými a před každým bojem lze poslat vzkaz soupeři. Jediné o co se v těchto hrách bojuje je umístění ve statistických přehledech.

Asi všechny on-line hry umožňují posílání IGM (In Game Message, zpráva v rámci hry) a většina umožňuje hráčům seskupovat se do aliancí, klanů, gild a dalších uskupení, což dále rozšiřuje požitek z pozorvání výsledků a umístění.

Hry se simulací 3D prostoru

Na rozdíl od všech předchozích vyžadují tyto hry obvykle namísto webového prohlížeče vlastní aplikaci, kterou je třeba nainstalovat do operačního systému. Tyto hry obvykle patří do kategorie RPG (Role playing game, hra na hrdiny) nebo FPS (First person shooter, střílečka z pohledu hráče), kde každý hráč prožívá se svou postavou každý pohyb a každý zvuk. Jedná se o hry postavené na principech starých počítačových her, které však díky internetu dostávají zcela nový rozměr.

World of warcraft

Jedná se hru komerční a čistě internetovou. Tvůrce hry prodává časově omezené kupony umožňující hru, které fungují podobně jako předplacený tarif u mobilních telefonů. Tento princip s mnohem menším počtem hráčů se už objevil ve hře Ultima online. Wow je hra dlouhodobá, kde každý hráč svoji postavu rozvíjí, mnohý i po více let. Hra má 11.5 milionu předplatitelů, což je odhadováno na 62 % trhu online her pro více hráčů vůbec.

Někteří hráči této hry si platí hráče z chudých zemí za to, aby těžili virtuální suroviny ve virtuálních dolech, práce je to relativně bezpečná a dobře placená. Majitelé postav pak vytěžené suroviny prodají a koupí si něco, co jejich postavě pomůže. V roce 2007 rozvířila diskuse zpráva o dívce, která nabídla, že udělá cokoliv pro muže nebo ženu, kteří jí zaplatí 5000 herních peněz na létající nestvůru pro její postavu. Podle všeho vše proběhlo k plné spokojenosti obou zúčastněných.

Wow má tedy nesporně schopnost ovlivňovat reálný svět, nemohu posoudit, zda si ona dívka běžně vydělává na hmotné statky stejným způsobem, ale co vlastně získala? Z technického pohledu se kdesi na serveru změnilo několik jedniček a nul ve svá opozita, to není nic zajímavého. Ale pro samotnou hru je létající Epic Mount tím nejlepším zvířetem, které může hráč mít. Díky tomu snáze vítězí v soubojích a neztrácí tolik času cestováním mezi vzdálenými částmi virtuálního světa, který je navíc cestou vidět z výšky.

http://news.mmosite.com/content/2007-04-15/20070415225750115.shtml http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft http://www.destructoid.com/pedophile-meets-victim-in-world-of-warcraft-92213.phtml

Servery pro sdílení obsahu

Servery pro sdílení obsahu nestojí primárně na vzájemné interakci a mnohé ji ani neumožňují, ale dávají prostor ke sdílení různého druhu informací. Nejjednodušším případem jsou úschovny či schránky, kam lze nahrát nějaký soubor a za určených okolností, jakými jsou autorizace, zaplacení poplatku či shlédnutí reklamy, je možné soubor do jiného počítače stáhnout. Tento typ serverů slouží často ke sdílení nelegálního a sporného obsahu, například síť rapidshare.com je z komerčního pohledu víceméně postavena na tom, že skrze ni budou proudit terabajty pirátských dat.

Velkou skupinou, kterou řadím do této rodiny, jsou kolaborativní systémy. Jedná se v principu o různé kombinace znalostních databází (knowledgebase) a informačních systémů (IS), které slouží ke správě informací o specifickém tématu nebo určité organizaci. Nejrozšířenějším projektem tohoto druhu je wikipedia.org, která udržuje informace pokud možno o všem a snaží se být co nejobsáhlejší encyklopedií a umožňuje každému přispět tím, čemu rozumí lépe než ostatní. Mezi kolaborativní software se řadí i e-learningové systémy jako je Moodle.

Groupware je software určený pro spolupráci skupin, a to zejména pracovních. Často se jedná o nadstavby nad apliakcemi typu wiki nebo moodle a informačními systémy. Vzhledem k tomu, že jejich rozšíření na veřejném internetu je minimální, nebudu je hluboce rozebírat.

Nejpoužívanějším webem tohoto druhu je zřejmě youtube.com, který je určen primárně ke sdílení videa. Každý registrovaný uživatel je oprávněn nahrávat na youtube videa a kdokoliv je pak může shlédnout. Tento projekt je názornou ukázkou dynamiky internetu. V jednom okamžiku youtube nebylo a rok poté byl problém najít člověka, který je on-line a o youtube alespoň neslyšel. Když dnes položíme uživatelům internetu otázku na stáří této služby, často udávají mnohem vyšší číslo, než je realita. S ohledem na časté problémy s pornografií v nahrávaných videích a jejímu oficiálnímu zákazu vzniklo vedle youtube rychle několik nezávislých podobně fugujících úzce zaměřených serverů, jako je pornotube.com.

V posledních letech v Českých zemích narostla obliba amatérských erotických serverů, kde registrovaní uživatelé nahrávají své fotografie či videa a kdokoliv, kdo odsouhlasí při příchodu na stránky jejich podmínky a v případě některých zaplatí určený poplatek, si pak může obsah prohlížet. Za oblibou těchto serverů vidím jednak relativně vysokou finanční náročnost profesionálních serverů tohoto zaměření, jednak i pověstnou českou snahu udělat si věci po svém.

Kolaborativní software

V průběhu vývoje zpracování informací s pomocí počítačů postupně rostla potřeba pracovat s jedním dokumentem ve skupinách. Do určité míry si lze vystačit s přenosem souborů na výměnných médiích nebo prostřednictvím sítě, ale tyto metody neumožňují snadnou práci více lidí naráz ani sledování změn v reálném čase. Proto vznikl do jisté míry speciální druh textových a tabulkových procesorů, které jsou orientovány na spolupráci a nikoliv na jednotlivého uživatele.

Wikipedia.org je nezisková iniciativa, která vytváří co nejširší a nejpřesnější encyklopedii dostupnou on-line. V jejím úplném začátku byl velký problém objevit právě to které hledané heslo, jelikož přispěvatelů bylo málo. Vlastní wikipedie používá licenci, která umožňuje obsah dále šířit bez výrazných omezení a touto licencí chrání veškerý svůj obsah včetně multimediálních příloh. S nárustem přispěvatelů významně klesla kvalita jednotlivých hesel a mnohá byla naplněna okopírovaným obsahem chráněným autorským právem. Postupně došlo k vynucení registrace pro všechny přispěvatele a k postupnému rozšíření možností pro správu jejich oprávnění. Vnitřní chod wikipedie obstarává program mediawiki, vytvořený právě za tímto účelem, a ten je šířen zdarma pod licencí GPL. Vlastní text této práce vzniká právě v mediawiki, protože se jedná o prostředí které mi vyhovuje a umožňuje mi konzultovat jednotlivé detaily s odborníky, kteří si u toho jen otevřou další webovou stránku.

Mediawiki zdaleka není jediným softwarem tohoto druhu, z wiki se stal technický termín. Prostředí v sobě má zabudované sledování změn a díky tomu lze snadno zjistit, kdo čím přispěl, co přesně změnil a díky tomu lze snadno reflektovat změny provedené druhými bez nutnosti celý text pečlivě pročítat. Tato vlastnost významně šetří čas. Pokud na jednom dokumentu pracuje řada autorů, tak jej všichni znají do jisté míry zpaměti a opakované čtení není ani zábavné ani účinné, jelikož sám po sobě člověk obvykle chyby hledá mnohem obtížněji stejně jako drobné změny v interpunkci, slovosledu nebo diakritice. Vedle vlastního dokumentu udržuje mediawiki ještě vedlejší dokument určený pro diskusi, která do vlastního dokumentu nepatří. V tomto prostoru lze navrhovat širší změny a doplnění, z nichž pak lze snadno vytvořit i nové heslo, pokud se ukáže, že by se tím stal hlavní dokument nečitelným.

Protože při skupinové tvorbě dokumentů se většinou vytvářejí dokumenty v určitých ohledech obdobné, disponují wiki šablonami a možnostmi pro přejímání částí jiných dokumentů s tím, že změna v původním se projeví i v novém. Tento model umožnil wikipedii sjednotit vzhled a vnitřní ovládání jednotlivých hesel a jejich vazeb. Existují kupříkladu šablony států a měst, díky čemuž se čtenář snadno zorientuje, jelikož ví, že u každého hesla najde mapku s umístěním, tabulku se stále stejně formátovanými základními údaji a řadu odkazů na další hesla stejné úrovně.

Díky své jedinečné koncepci se z wikipedie stal fenomén spolupráce nevídaného rozsahu. Sílící tlaky na významné zdůvěryhodnění vedly k tomu, že dnes musí být každé heslo doplněno citacemi a než získá punc kvality, musí se k němu kladně vyjádřit větší počet. Wikipedia má sice stále mnoho nesmyslných hesel, ale v tuto chvíli se díky odkazům na jiné weby jedná přinejmenším o velmi kvalitní rozcestník.

Sourceforge

Svobodný software bylo třeba šířit a k tomu byla založena řada webů. Sourceforge.net je asi největším takovým webem, dává každému svému uživateli prostor pro zveřejnění otevřeného softwaru po jednou z mnoha schválených licencí. Každý softwarový projekt pak může využívat i vlastní wiki prostor a další nástroje užitečné pro skupinový vývoj. Sourceforge je kolaborativním softwarem a vlastní aplikace, která obstarává jeho vnitřní běh je šířena pod licencí GPL, díky tomu se i na jeho vývoji může podílet každý, kdo má zájem. Spolupráce při vývoji svobodného softwaru myslím ovlivňuje jednání účastníků a jejich hodnoty. Má definice rozdílu mezi komerčním a svobodným softwarem, kterou schvaluje většina odborníků s nimiž jsem ji konzultoval zní: Komerční software je za peníze, svobodný za znalosti. Míním tím fakt, že k placenému programu obvykle bývá k dispozici i podpora, která uživatele v definovaném rozsahu naučí produkt používat a pomůže přo řešení problémů. Pro nasazení svobodného softwaru je často zapotřebí znát více informací o prostředí v němž aplikace poběží i aplikaci samé. Tyto znalosti lze nasbírat na různých místech různým způsobem, narozdíl od peněz je však uživateli již nikdo nevezme.

Youtube

Youtube.com způsobil na internetu revoluci svého druhu. Sdílení krátkých animací a videí se dostalo, zejména díky těm zábavným, během jediného roku do povědomí široké veřejnosti, a to nejen internetové. Ke každému videu je možné diskutovat a autor tak má k dispozici zpětnou vazbu. Dnes už jeho prostřednictvím promlouvá i americký prezident Barack Obama ke svým občanům a ekonom Peter Shiff šíří své přednášky o nesmyslnosti zvoleného řešení finanční krize. Tyto se během měsíců posunuly z formy vážné do formy spíše tragikomické, je znát, že dnes už se většina posluchačů svému neštěstí rezignovaně směje. Ke snadnému nalezení hledaných videí slouží jednak vyhledávač podle klíčových slov a jednak kanály, které mohou uživatelé skládat a jiní pak jen naladí svůj oblíbený.

Službě velmi rychle narostla konkurence, ale ani Google Video jej přes značnou sílu svého tvůrce nedokázalo překonat, a tak si Google Youtube nakonec koupil. V Čechách poskytuje obdobné služby například stream.cz, ale i mezi českými uživateli je znám výrazně méně než youtube, a to i přes to, že jeho prostřednictvím zpřístupňuje svůj archiv jedna celoplošná televize.

Erotické servery

Obsah této kategorie sice z technického pohledu spadá do různých výše uvedených kategorií, ale svým zaměřením je přeci jen specifický. Šíření erotiky a pornografie je obvykle ošetřeno zákony jednotlivých zemí a v drtivé většině zemí jde zejména o ochranu dětí a dospívajících. Ve většině zemí se jedná o pozůstatek dřívějších tabuizovaných témat a ochranu dětí před zneužíváním jako objektů pornografických fotografií. V současné době není známo, jakým způsobem mohou explicitní erotické či pornografické scény ovlivňovat dětskou psychiku, ale s přístupem předběžné opatrnosti jsou před takovým obsahem nezletilí chráněni i v Českých zemích. Situace, myslím, není tak jednoznačná, protože kupříkladu pohádky některých indiánských kmenů by díky svému sexuálnímu obsahu nejspíše pohoršily i část dospělé evropské populace nejen v Polsku. Na druhé straně víme, že výzkumy ohledně vlivu násilných scén mají jiné výsledky v Asii a lze tak předpokládat, že i vliv erotických scén bude do určité míry kulturně závislý a předběžná opatrnost má rozhodně smysl.

Pornografické stránky byly možná první významnější komerční aktivitou na internetu a začátkem 90. let koloval vtip: "Na 65 CD dodám celý obsah internetu, nebo bez pornografie na 5 CD." Je otázkou, nakolik byla uváděná čísla, navíc průběžně se měnící, relevantní, ale jednalo se rozhodně o reprezentaci dojmu široké internetové veřejnosti. Dnes jsou všechny takovéto stránky chráněny vstupní obrazovkou bez nevhodného obsahu, kde je uživatel upozorněn na obsah stránek a je vyzván k explicitnímu souhlasu s prohlášením, že vstupem na stránky neporušuje pravidla serveru ani své země. Tato ochrana je čistě formální, formulář nemá žádnou možnost oveřit věk uživatele, nicméně z hlediska zákonů to zřejmě postačuje.

Jako reprezentanta volím stránku amateri, která je podobně jako on-line hry dostupná v řadě jazykových mutací. Tyto jsou svým obsahem propojené a lze tak u některých galerií objevit i vícejazyčné komentáře. Při průzkumu těchto sránek jsem se nemohl zbavit dojmu, že drtivou většinu obsahu nahrávají Češi a Slováci, zbytek Evropy má zřejmě menší sklony k exhibicionismu, nicméně žádné přesné statistiky k dispozici nemám. Amateri navíc slouží jako seznamka pro speciální erotické aktivity, zejména skupinový sex, kde se zájemci mohou nejdříve podrobně prozkoumat na fotografiích a videích.

Zpráva z výzkumu

Výzkum jsem pojal v rámci původního zadání jako pokus o nalezení souvislostí mezi intenzitou a způsobem užití internetu a žebříčkem hodnot se zaměřením na školní děti a mládež. Výzkum byl proveden na třech malých skupinách:

  • Spolužačky z mého ročníku na UJAK - 22 odevzdaných, z toho 20 řádně vyplněných, 22 použitých
  • Účastníci kroužků pro děti v ddm praha 9 - 18 odevzdaných, z toho 14 řádně vyplněných, 16 použitých
  • Náhodně oslovení lidé z mého okolí - 14 odevzdaných, z toho 8 na dvou typech odlišných tiskopisů, celkem 4 na poslední verzi řádně vyplněné, 9 použitých.

Do výzkumu jsem zařadil i některé ne zcela vyplněné dotazníky, kde byl dostatek údajů pro orientaci. V některých například chyběl jen rok narození, ale nikoliv ročník základní školy nebo obráceně, zvětšil jsem tak vzorek o pětinu a zkreslení bude myslím malé. První vzorky odpovědí byly uvedeny na jiné formuláře, než byly použity k většině šetření, na osmi osobách byl tedy dotazník prvotně odzkoušen, než byl zahájen vlastní výzkum na lépe připravených tiskopisech. Během celého výzkumu jsem s dotazovanými konzultoval srozumitelnost jednotlivých voleb a další aspekty, z čehož je vypracován návrh dotazníku pro další zkoumání. Provedený výzkum považuji především za předvýzkum pro případné pokračování při práci na diplomové, a později disertační práci. Část výzkumu bude i tak dokončena až po odevzdání této práce a komplexní výsledky pak budou zveřejněny na jejích stránkách ujak.dejf.org.

Vystup z vyzkumu

Hypotézy

  • Předpokládám, že doba používání internetu bude měla mít vliv na úspěšnost jeho užívání.
  • Předpokládám, že lidé nebudou ochotni odpovídat na otázku ohledně porušování autorských práv a počet prohřešků zde bude menší než počet prohřešků proti pravdomluvnosti.
  • Očekávám vliv různých parametrů užití internetu na hodnotový žebříček a předpokládám, že získám dost informací pro to, abych v příští fázi věděl na co se mám zaměřit.

Koncepce

Původní plán byl cílen na sběr výsledků ve školách a tak jsem stanovil jako nutnost jednostranný, přeložitelný dotazník. Tím jsem chtěl ochránit dětské odpovědi před zraky učitelů, z vlastní zkušenosti vím, že učitelé občas chtějí vědět víc, než potřebují. Dotazníkem jsem chtěl eliminovat vliv zájmů, věku a vzdělání na vztah mezi užitím internetu a hodnotami jedince, proto obsahuje dotazník řadu otázek, které nejsou v přímém vztahu k tématu.

Zpracování

Základní zpracování dotazníku bylo provedeno na speciálně za tímto účelem vytvořeném softwaru, který vychází z mého návrhu univerzálního datového skladu a pro nedostatek lepších nápadů byl nazván evidence. Vlastní analýza a návrh trvaly přibližně čtvrt roku, naprogramování pak měsíc, čistého času přibližně 100 hodin, z toho asi 20 výhradně kvůli dotazníkovým optimalizacím. Program je vytvořen v jazyce php verze 5 a využívá databáze mysql a jedná se webovou aplikaci obsluhovanou z prohlížeče. Software bude po stabilizaci zveřejněn pod licencí GPL na stránkách sourceforge. Principem je strukturou databáze řízený datový model, který je možné neomezeně větvit a navazovat jednotlivé záznamy na sebe. Vlastní model zatím není implementován zcela, ale již prokazuje dobré výsledky jako evidenční software pro běžící výpočetní techniku a přijatelné pro základní zpracování dotazníkových výzkumů.

Část výstupu z výzkumu, ve které nelze dohledat žádná osobní data ani spojit dotazované s jejich odpovědmi je dostupná na stránkách práce a bude průbežně doplňována. Cestu pokusu o zpracování vlastními silami jsem s vědomím horších dosažitelných výsledků zvolil především proto, že si myslím, že vědec by měl být nezávislý. Pokud je schopen získat informace, které potřebuje jen vlastní pílí, bude mít pro příští výzkum výhodu a v určitém okamžiku si vytvoří lepší podmínky než mají kolegové. Předpokládám, že během několika let bude můj software schopen konkurovat i drahým komerčním produktům a v tu chvíli pro mne nastanou zmiňované lepší podmínky, jelikož budu mít k dispozici program, který jsem si napsal sobě na míru. V době zpracování jsem však musel větší část informací dolovat z databáze ručně pomocí sql příkazů.

Zpětná vazba

Mnohem důležitější než vlastní výsledky pro mne v této fázi byla zpětná vazba od tázaných. Zajímalo mne co jim v dotazníku chybí, jak by jej doplnili, případne předělali. I s ohledem na výsledky musím konstatovat, že dotazníky nebyly navrženy dostatečně přehledně a chyběly v nich mnohé volby, které mne nenapadly. V budoucnu bych rád zkusil i jiný než dichotomický přístup a porovnal výsledky rozšířeného dichotomického a stupnicového s tím, že oběma míním pokrýt stejné spektrum informací.

Zpětná vazba mi dále pomohla při vypracovávání práce, diskuse nad dotazníkem se často rozšířila na diskusi o internetu, jeho obsahu a použití. Výstupem z těchto brainstormů je několik papírů s poznámkami, které jsem se pokusil v práci reflektovat.

Vzorek

Velikost celého souboru je 47, z toho 28 žen a 19 mužů. Soubor studentů Ujak čítá 21 žen a jednoho muže, soubor dětí z ddm 15 mužů a jednu ženu, soubor známých 6 žen a 3 muže. Vzorek je tedy různorodý a oba větší soubory jsou téměř unisexuální, což mi možná dává lepší podmínky pro zamýšlené zkoumání.

Výsledky

Vzhledem k tomu, že mé pátrání bylo spíše kvalitativní, nepovažuji za nutné provádět statistická šetření každého parametru. Obecně mi nezbývá než kostatovat, že žádný jasný ukazatel, který by z hlediska používání internetu odlišoval nějakou skupinu hodnot jsem nenalezl. Malé děti definovaly často pouze osobní žebříček a hodnoty pro svět nedokázaly definovat. Překvapilo mne, jak důlkežitá je pro ně škola. Dospělé ženy až na výjimky preferují rodinné vazby, lásku, přátelství a zdraví, výrazně okrajově pak peníze. Žádný muž ve svém dotazníku peníze neuvedl, ale jsou u nich znatelně více než u žen zastoupeny materiální hodnoty. Ve světových žebříčcích dominují ekologická témata a mír. Předpokládám, že budu muset vytvořit baterii obvyklých témat a v příštím výzkumu ji použít namísto vyplňovacích polí. Tím bych měl jednak zjednodušit zpracování větších souborů a předejít nepříliš vypovídajícícm kombinacím jako: "slunce, voda, vzduch".

Průměrný rok narození celého vzorku i souboru ujak je 1984, souboru ddm 1995 a ostatních 1965. 67,39% žije v Praze a všichni mají nejméně dva roky přístup k internetu.


Muzi+s> rodina, pocitac, pratele Zeny+s> rodina, zdravi, vztahy-laska Muzi-s> rodina, pratele Zeny-s> rodina, zdravi, skola, pratele

Muzi+r> rodina, pocitac, pratele Zeny+r> zdravi, rodina Muzi-r> rodina, skola, pratele Zeny-r> rodina, zdravi, laska


Parametr Zastoupení
Pracuje 39,13%
studuje základní23,91%
studuje střední8,69%
studuje vysokou50,00%
kroužky a kurzy15,21%
učí se navíc28,26%
Zájmy:
dějepis32,60%
zeměpis13,04%
jazyky54,34%
matematika23,91%
fyzika15,21%
chemie10,86%
biologie17,39%
vytvarná výchova32,60%
tělocvik23,91%
výpočetní technika21,73%
filosofie17,39%
náboženství10,86%
sociologie15,21%
psychologie50,00%
magie17,39%
hudba41,30%

Závěr

Nastínil jsem šíři možností interakce prostřednictvím internetu a výzkumem neprokázal spojitost mezi ní a hodnotami člověka. S Milošem Čermákem tedy konstatuji, že rozdíly mezi lidmi jsou, ale nejspíše nesouvisejí s počítači.

Přemýšlím, co nám přinese budoucnost. Internet se stále prudce rozvíjí a mění, státní úřady jej stále více používají ke komunikaci s občany a jednou patrně nastane doba, kdy nebude možné bez internetu fungovat. Přitom i v mé generaci je mnoho lidí, kteří mají z celosvětové sítě obavy a pokud možno její použití omezují na minimum. Starší generace mají navíc problém s učením, nevstřebávají novinky tak snadno a já si tak nedovedu představit nástup čistě elektronického státu ani v následujících desetiletích. Na druhé straně lze doufat, že to nebude argumentem proti možnosti internet ke komunikaci se státem využít v jakékoliv situaci. Boj o soukromí a anonymitu bude dále gradovat a já si netroufám odhadnout vítěze.

Personal tools